GRADUATE PROGRAM

Master Program in Design

Chair of Master Program in Design

Dr. Andriyanto Wibisono, M.Sn.

Master’s Program in Design FSRD ITB provides space to explore design principles that will enhance your design practice through interdisciplinary research practices. During the program, you will be mentored by experienced teachers who are also design experts to expand and develop your theoretical design and research knowledge and skills to a higher level.

This program has seven design research area, including:

  1. Designs and Artifacts
  2. Design and Material
  3. Design and System
  4. Design and Visual Culture
  5. Design and Environment
  6. Design and Behavior
  7. Design and Information

To answer the public's need for design science, this program widely welcomes students from various scientific backgrounds, both from art and design programs and from non-art and design study programs.

DI Andriyanto

Overview

To optimize learning outcomes, the Master of Design Study Program offers two main lines of interest, namely:

Curriculum

Overview

Students in both pathways will gain knowledge of the basics of design science and research methodologies in the design field. At the end of the second semester, students will propose a research proposal with their respective interests and expertise which is also in accordance with the field of study of the research group at FSRD. 

Students begin to conduct a more in-depth study of the approved research proposal and present it in the form of a thesis proposal. In this second year, students are required to write down the results of their research in the form of a thesis.

Course Semester

Course

Credit

  • DS6101 Design Theory I
  • 2 Credit
  • DS6105 Managing Information for Research 
  • 2 Credit
  • DS6107 Social History of Design
  • 2 Credit

Compulsory Course for Design Scientific Interest

  • DS6109 Design Semiotics
  • 2 Credit

Elective Course

  • DS5113 Design Cognition
  • 2 Credit
  • DS5123 Social Campaign
  • 3 Credit
  • DS5125 Motion Design
  • 3 Credit
  • DS5127 Game Design and Digital Simulation
  • 3 Credit
  • DS5131 Indigenous of Indonesian Craft
  • 2 Credit
  • DS5133 Craft Discourse and Critics
  • 2 Credit
  • DS5135 Theory & Methodology of Built Environmental Research
  • 2 Credit
  • DS5214 Usability and User Experience Design
  • 2 Credit
  • DS5228 Digital Interactive Media
  • 3 Credit
  • DS5230 Media Interaction and Children
  • 3 Credit
  • DS5232 Design and Media
  • 2 Credit
  • DS5234 Future Craft (Fashion)
  • 2 Credit

Course

Credit

  • DS6202 Design Theory II
  • 2 Credit
  • DS6203 Design and Culture/Civilization I
  • 2 Credit
  • DS6204 Methods in Design Research
  • 3 Credit

Compulsory Course for Design Project Interest

  • DS6208 Design and Human Factors II
  • 2 Credit

Elective Course

  • DS5115 Statistics for Social Science
  • 2 Credit
  • DS5117 Business of Design
  • 2 Credit
  • DS5119 Reviving Tradition
  • 2 Credit
  • DS5121 Design Thinking
  • 3 Credit
  • DS5129 Communication & Digital Media
  • 2 Credit
  • DS5216 Design and Life Styles II
  • 2 Credit
  • DS5218 Sustainable Design II
  • 2 Credit
  • DS5220 Writing Method of Design Criticism
  • 2 Credit
  • DS5222 Design Ergonomics
  • 2 Credit
  • DS5224 Design Psychology
  • 2 Credit
  • DS5226 Creative Industry and Community Development
  • 3 Credit
  • DS5236 Design and Built Environment II
  • 2 Credit

Course

Credit

Compulsory Course for Design Scientific Interest

  • DS6106 Design Research
  • 4 Credit

Compulsory Course for Design Project Interest

  • DS6110 Design/Craft Project
  • 4 Credit

 

Course

Credit

Compulsory Course for Design Scientific Interest

  • DS6090 Thesis 
  • 6 Credit

Compulsory Course for Design Project Interest

  • DS6091 Design/Craft Final Project
  • 6 Credit

career

This program prepares students for roles that combine design skills, design innovation, and strategic design to suit the needs of society based on interdisciplinary research practices.

Competence of graduates

Graduates from Master’s Program in Design are expected to master and develop design science through theoretical research and the study of design objects that can answer challenges in society.

Project & Thesis Title

  1. PEMANFAATAN TATAL KAYU SEBAGAI MATERIAL MODULAR BUILDING BLOCK, STUDI KASUS: SENTRA INDUSTRI MEBEL KOTA PASURUAN OLEH RIZNA EKA NURSANTI
  2. PEMETAAN POTENSI MANEKUNG AJAR PIKUKUH SUNDA BAGI IDEASI PROSES KREASI MELALUI PENDEKATAN ETNOGRAFI TERHADAP BUMI DEGA SUNDA ACADEMY BANDUNG OLEH PANJI SISDIANTO
  3. PERANCANGAN MOBILE APPLICATION SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAWASAN KREATIF UNTUK KOMUNITAS KREATIF DI KOTA BANDUNG (STUDI KASUS: KAMPUNG KREATIF CIBUNUT, BANDUNG) OLEH FAHMI RAFSANJANI
  4. PERANCANGAN APLIKASI ANIMAZING SEBAGAI MEDIA PERTEMUAN INDUSTRI ANIMASI DAN PENCARI KERJA LULUSAN SMK DI BANDUNG OLEH JOSHUA ABRAHAM ATHUR
  5. PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PENELUSURAN MINAT KARIER MENGGUNAKAN TEORI HOLLAND OLEH M FAJARRAHMAN R
  6. PERANCANGAN CROWDSOURCED DIRECTORY BERBASIS WEBSITE SEBAGAI MODEL ALTERNATIF DALAM UPAYA PENGARSIPAN MUSIK OLEH MUFQI HUTOMO PUTRO
  7. PERANCANGAN ALAT TRANSPORTASI MODULAR DAN MULTIFUNGSI UNTUK DAERAH RURAL DI JAWA BARAT OLEH RUBEN HARIS LUKITO
  8. OPTIMALISASI KEKUATAN DAN KELENTURAN MATERIAL BAMBU UNTUK PENGEMBANGAN PRODUK DEK PAPAN LUNCUR OLEH WIDIYANTO SATRIO AJI
  9. KAJIAN STRUKTUR NARASI VISUAL DAN IMMERSION PADA VIDEO MAPPING NARATIF STUDI KASUS: NRMO LZY VISUAL DI GELARAN JOGJAKARTA VIDEO MAPPING FESTIVAL 2018 OLEH ANDRI PAHRULROJI
  10. KAJIAN KARAKTERISTIK VISUAL DAN IDENTITAS PADA SUVENIR KHAS DI SAUNG ANGKLUNG UDJO OLEH ERLINE ANASTHASIA DWIJAYANTI
  11. DIVERSIFIKASI TAS BERBASIS TENUN GEDHOG TUBAN BAGI KELAS MENENGAH MELALUI PENDEKATAN ASPEK ESTETIK OLEH HANY MUSTIKASARI
  12. PERANCANGAN KOMIK WEBTOON SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PENYAMPAIAN MATERI SISTEM IMUN PADA PELAJARAN BIOLOGI SMA KELAS XI IPA OLEH TAHTA LAZUARDY BENU
  13. KAJIAN VISUALISASI FOTO PRODUK FASHION LOKAL 'COTTON INK' PADA MEDIA SOSIAL INSTAGRAM OLEH EKARIANA FITRINA IRAWAN
  14. SARANA PERSIAPAN EVAKUASI BAYI PADA BENCANA ALAM BANJIR (STUDI KASUS: KECAMATAN BALEENDAH, KABUPATEN BANDUNG) OLEH AHMAD RIESKHA HARSENO
  15. PERAN PENCAHAYAAN DI RUANG BACA PERPUSTAKAAN UNTUK MENUNJANG PRODUKTIVITAS (STUDI KASUS: PERPUSTAKAAN INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG) OLEH PRIMASTITI WENING MUMPUNI
  16. PERGESERAN NILAI MAKNA SOSIAL BUDAYA SIGER SUNDA DI KOTA BANDUNG 1970AN-2010AN OLEH SOFI SOLIHAH
  17. PENGEMBANGAN DESAIN RUANG PAMER MUSEUM NEGERI PROVINSI SUMATRA UTARA DENGAN PENDEKATAN TATA RUANG NARATIF DAN INTERAKTIF OLEH MINADIAH PURBA
  18. TINJAUAN KARAKTER SHELTER SEBAGAI UPAYA MITIGASI BENCANA BAGI KORBAN BENCANA ALAM OLEH NADHIFIA IRYADINI ROHADATUL 'AISY
  19. EKSPLORASI REKA STRUKTUR PADA PEMANFAATAN LIMBAH KAIN TWILL GABARDINE OLEH LIANDRA KHANSA UTAMI PUTRI
  20. MEKANISME BERPIKIR KEPALA TUKANG DALAM MEMECAHKAN PERMASALAHAN DAN MENGAMBIL KEPUTUSAN PADA TAHAP PELAKSANAAN DESAIN INTERIOR OLEH MITRA
  21. SEMIOTIKA “KAMPANYE LOVE MYSELF” GRUP PENYANYI KOREA BTS (STUDI KASUS: VIDEO COMEBACK TRAILER ‘EPIPHANY’) OLEH SITI KHODIJAH LESTARI
  22. TRANSFORMASI KAIN GENDONGAN TRADISIONAL MELALUI BERBAGAI CARA DAN TEKNIK MENGGENDONG BAYI OLEH AFIFAH MU’MINAH
  23. PERAN NARASI VISUAL PADA FILM “DUA GARIS BIRU (2019)” DALAM PENDIDIKAN KESEHATAN REPRODUKSI DAN SEKSUALITAS OLEH SITI ADLINA RAHMIATY
  24. PERANCANGAN APLIKASI MEDIA SOSIAL SEBAGAI SARANA EKSPRESI MINAT ANAK PADA FASE STADIUM BELAJAR OLEH LIGAR MUTHMAINNAH
  25. NILAI SPIRITUALITAS PADA SINEMATOGRAFI VIDEO MUSIK RAS MUHAMAD YANG BERJUDUL BAMBU KERAS OLEH TIRTA JABAL HATTA
  26. PERSEPSI KONSUMEN TERHADAP IMAGE KEBERLANJUTAN (SUSTAINABILITY) KEMASAN AMDK OLEH I GEDE EKA YASA UTAMA WIBAWA
  27. PENGEMBANGAN DESAIN INTERIOR PERPUSTAKAAN DENGAN PENDEKATAN BIOFILIK (STUDI KASUS: PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA) OLEH MARINI
  28. KAJIAN FENOMENA INSTAGRAMABLE DAN PROSES PERANCANGAN BERDASARKAN PENGALAMAN (EXPERIENCE-BASED DESIGN) UNTUK RUANG KULINER KOMERSIAL STUDI KASUS: CAFÉ PICKNICK ON THE ROOF OLEH WIDYANINGRUM AMARUFITA
  29. KAJIAN VISUAL PENGGAMBARAN KONDISI ANAK-ANAK MENGHADAPI COVID-19 PADA ILUSTRASI CERPEN BUKU “CERITAKU CERITAMU EDISI CORONA” OLEH RADEN DARU RAMADINOTO
  30. KAJIAN INTERACTION DESIGN APLIKASI MEMASAK “COOKPAD DAN YUMMY” UNTUK PENGGUNA GENERASI MILENIAL OLEH AHMAD SETIA INSAN FADHILAH
  31. KAJIAN KUALITAS VISUAL BANGUNAN CAGAR BUDAYA GEDUNG INSULINDE OLEH MAKSEY MUHAMMAD
  32. EVALUASI PASCA HUNI TERHADAP PERILAKU MINIMALIS PADA PENGHUNI RUMAH TINGGAL REDUHOUSE OLEH YUNITA PASKARIA UTAMI
  33. EFEKTIVITAS KOMPONEN ANTARMUKA MEDIA PEMBELAJARAN TAS SIAGA BENCANA (TSB) DALAM MENINGKATKAN DAYA INGAT SISWA SEKOLAH DASAR OLEH DWITA ALFIANI PRAWESTI
  34. PENGEMBANGAN MATERIAL BAMBU UNTUK DESAIN PANEL AKUSTIK PORTABEL DUA MUKA BAGI AKTIVITAS SIARAN DI RUMAH OLEH OKY SETIAWAN
  35. KAJIAN KOMPARASI ESTETIK RAGAM HIAS BATIK SAWAT PENGANTIN (STUDI KASUS: BATIK KOLEKSI SULTAN ABDUL GANI NATADININGRAT SULTAN KACIREBONAN IX DAN BATIK KOLEKSI MASINA TRUSMI CIREBON) OLEH SRI LISTIANI
  36. IDENTIFIKASI TIPOLOGI ARSITEKTUR-INTERIOR DAN PERSEPSI PENGGUNA TERHADAP MASJID AL SAFAR DAN MASJID JAMI’E DARUSSALAM OLEH INES DWIHUTARI
  37. ANALISIS LEUIT, SAUNG LISUNG, DAN GOAH DALAM BUDAYA BERTANI MASYARAKAT TRADISIONAL SUNDA KASEPUHAN CIPTAGELAR SEBAGAI UPAYA MENJAGA KETAHANAN PANGAN OLEH AFINA NISA AULIA
  38. REPRESENTASI NILAI-NILAI ARSITEKTUR VERNAKULAR SUNDA PADA RUMAH PANGGUNG AP KARYA ARSITEKTUR TAN TJIANG AY OLEH ASRI ROSALINA
  39. EKSPLORASI FIKSASI PEWARNA JELAWE (TERMINALIABERLLIRICA), TEGERAN(CUDRANIA JAVANENSIS) DAN TINGI (CERIOPS TAGAL) DIAPLIKASIKAN PADA MOTIF DENGAN TEKNIK CAP OLEH GINA SHOBIRO TAKAO
  40. VISUALISASI POST-DIGITAL SEBAGAI BENTUK REPRESENTASI ARSITEKTUR DAN IDENTITAS PERANCANG OLEH DEWA AYU KETUT SEPTIKA APSARI ALIT DARMAPUTRI
  41. IDENTIFIKASI KESAN SUARA KONSEKUENSIAL DESAIN PRODUK MAINAN MEKANIK KAYU LAPIS BERTENAGA KARET GELANG (STUDI KASUS : SENAPAN KARET GELANG DAN MOBIL KARET GELANG) OLEH SAMUEL ASWIN M
  42. KAJIAN PENERAPAN DESAIN UNIVERSAL DI RUMAH SAKIT TERKAIT AKSESIBILITAS PASIEN (STUDI KASUS RSUD GAMBIRAN DAN RSUD DR. ISKAK) OLEH SILVYA BINTANG AYU CANDRADEWI
  43. IDENTIFIKASI FAKTOR PEMBENTUK PERILAKU TINGGAL-BERBAGI (CO-LIVING SPACE) DI KALANGAN GENERASI MILENIAL DI INDONESIA OLEH ISRINA INDAH
  44. KAJIAN KONSEP SLOW DESIGN: STUDI AKTIVITAS MEMASAK DAN KONSUMSI NASI PADA MASYARAKAT SUNDA OLEH GHIA TRI JAYANTI
  45. RUANG DAN BUDAYA MAKAN DALAM SIKLUS HIDUP MASYARAKAT MINANGKABAU OLEH VANIA DWI AMANDA SURYA
  46. STUDI MODEL PEMBELAJARAN MERDEKA BELAJAR PADA MATA PELAJARAN SENI RUPA JENJANG SMA OLEH R. MOCH. RIZAL HAFIYAN
  47. PERANCANGAN GAME BERBASIS PLAYER CENTRIC GAME DESIGN TENTANG TOKOH PAHLAWAN INDONESIA PASCA KEMERDEKAAN UNTUK GENERASI Z OLEH PUJI RAHMAH SHALIH
  48. KODE-KODE PSIKIS DALAM FILM ‘27 STEPS OF MAY’ (2019): SEBUAH ANALISIS TEKS OLEH SHOFANI AZHARI
  49. PERANCANGAN MEDIA INFORMASI PENYALAHGUNAAN NARKOBA PADA REMAJA DI BANDUNG MELALUI SIMULASI VIDEO 360° OLEH ADHIKA DWI ALFONZO
  50. ANALISA PROKSEMIK PADA PERSEPSI PENGHALANG KANDANG DI KEBUN BINATANG OLEH MALA MAULIDA
  51. EKSPLORASI PHOTOGRAMMETRY BERBASIS SMARTPHONE SEBAGAI METODE DOKUMENTASI RAGAM OBJEK BUDAYA BENDA OLEH FERDIAN SAHALA SAMOSIR
  52. KAJIAN VISUAL KARAKTER DORAEMON DAN KAWAN KAWAN DALAM GAME SIMULASI STORY OF SEASON OLEH AMANDA CHRISTIANI
  53. RELASI DAYA INGAT BERDASARKAN TEKNIK OLFAKTORIAL DENGAN LOYALITAS KONSUMEN TERHADAP IDENTITAS MEREK: STUDI KASUS TOKO HAMZAH BATIK YOGYAKARTA OLEH RISKA INDIKA SURYA
  54. UPCYCLING BENANG SISA TENUN SEBAGAI BENANG PAKAN TAMBAH (STUDI KASUS: BENTANG TERANG, MAJALAYA) OLEH YULVI ARLIESA
  55. KAJIAN PENGALAMAN PENGGUNA PADA DESAIN MIXED REALITY DALAM PERMAINAN KARTU 'LINIMASA' OLEH DAVE ELIAH FRANKLYN
  56. KAJIAN WAYFINDING TERHADAP FAKTOR PENUMPANG DI KM. SINABUNG PT. PELNI TIPE 2000 PAX OLEH MUHAMMAD AFIF FIRAS
  57. PENGARUH FITUR INTERAKTIF PADA BUKU ANAK TERHADAP INTERAKSI ORANG DEWASA – ANAK PADA KEGIATAN MEMBACA BERSAMA OLEH IMTIYAZUL URFA RAMADHAN
  58. KAJIAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI SARANA PRESENTASI INTERIOR OLEH ANDHIKA PRAMALYSTIANTO
  59. PENGARUH PENGGUNAAN TEKNIK 360° BERBASIS VR DAN NON-VR TERHADAP PERSEPSI TINGKAT KETAKUTAN PEMINAT FILM HOROR SAAT MENONTON TRAILER FILM HOROR (STUDI KASUS: TRAILER FILM THE NUN) OLEH TRIMALDA NUR FITRIATI
  60. KAJIAN ADAPTASI VISUAL ESTETIK TERAPAN RAGAM HIAS ARTEFAK TERWENGKAL PADA BATIK BANTEN OLEH DINA NOVENTIN MAGHDALENA
  61. KAJIAN MOTIF TENUNTENUN SEBAGAI BENTUK RUPA DARI SUKU MBOJO BIMA NUSA TENGGARA BARAT OLEH ERRI FAJARRINY
  62. PERANCANGAN SERIOUS GAME SEBAGAI MEDIA SIMULASI KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA (K3) BAGI SISWA SMK KONSTRUKSI MENGGUNAKAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING OLEH ERRI FAJARRINY
  63. PROSES KREATIF PADA PEMBUATAN VIDEO MAPPING: KAJIAN PROSES LATERAL THINKING PADA PEMBUATAN VIDEO MAPPING SWADHARMA NING PERTIWI OLEH RUDI KURNIA
  64. KAJIAN MINAT BELANJA ONLINE PAKAIAN READY TO WEAR WANITA PLUS-SIZE OLEH KRISHNA WARDHANI
  65. KAJIAN MAKNA RUANG PADA RUMAH ADAT CIKONDANG DALAM KONTEKS SOSIAL BUDAYA OLEH AN-NISAA KURNIA WIDIANTI
  66. PERANCANGAN NARASI VISUAL PICTURE BOOK UNTUK EMPATI ANAK TERHADAP ASD (AUTISM SPECTRUM DISORDER) HIGH FUNCTION OLEH WENNY YOSSELINA
  67. "ESTETIKA BORDIR UNTUK DRESS WANITA YORDANIA TRADISIONAL." OLEH HEMAM MUNEER DAKHLALLAH AL REFAI
  68. IDENTIFIKASI PERILAKU BELAJAR MAHASISWA GENERASI Z DALAM RUANG KELAS OLEH NANDANG SEPTIAN
  69. PEMANFAATAN KAYU SECANG PADA PENGEMBANGAN DESAIN ALAT SAJI BERULANG MINUMAN HERBAL OLEH DAN DANIEL PANDAPOTAN
  70. "KAJIAN PENGGUNAAN MASKOT SEBAGAI BAGIAN DARI CITY BRANDING KOTA MALANG (STUDI KASUS: OSI DAN JI)" OLEH ARIS KURNIA WICAKSONO
  71. PERANCANGAN KONTEN FILM DOKUMENTER "THRIVE MOTORCYCLE" DENGAN PENDEKATAN TEORI VISUAL METAPHOR OLEH PANDEGA PUTRA
  72. PEMANFAATAN LIMBAH TATAL KAYU UNTUK BAHAN UTAMA FURNITUR DENGAN TEKNIK COMPRESSION MOLDING OLEH RADITYO EFRIZA
  73. PERUBAHAN ELEMEN FISIK DAN KONFIGURASI RUANG RUMAH SOSIAL PADA PERMUKIMAN KOMUNITAS ADAT TERPENCIL DUSUN KINIKDOG KABUPATEN KEPULAUAN MENTAWAI OLEH ELJIHADI ALFIN
  74. "PERSEPSI VISUAL REMAJA MUSLIM TERHADAP KALIGRAFI  KONTEMPORER PADA BUSANA JENIS T-SHIRT (STUDI KASUS : T-SHIRT KALIGRAFI KONTEMPORER SUPERSANTRI PONDOK PESANTREN AL-ISTIQOMAH WANASARI)" OLEH KAFFAH IMANUDDIN MUHAMMAD RYSTIAN SANTOSA
  75. KONSEP BENTUK PADA DESAIN GEDUNG DPRD KOTA BANDUNG BERDASARKAN KAJIAN PERSEPSI OLEH ANGGITA GILANG MENTARI
  76. "STUDI PENERAPAN SUPERGRAPHIC UNTUK MEMICU EMOSI POSITIF DI KALANGAN LANSIA (STUDI KASUS: PANTI JOMPO ABIYOSO, YOGYAKARTA)" OLEH ADINDA LISA IRMANTI
  77. "PERBANDINGAN SENSASI RUANG: PEMBAYANGAN NON-VR DAN VISUALISASI VR BERBASIS ASSOCIATIVE WORDS GENERATOR (AWG) (MAHASISWA, AKADEMISI, PENGGUNA AWAM, DESAINER INTERIOR & ARSITEK)" OLEH MUHAMMAD ADHARAMADINKA
  78. ANALISIS CITRA ANDROGINI PADA SELEBGRAM CROSSDRESSER PRIA INDONESIA MELALUI MEDIA SOSIAL INSTAGRAM OLEH AUDREY EIR NATHANIA
  79. ANALISIS STRUKTUR NARASI VISUAL WEBTOON HOROR INDONESIA DALAM MEMBANGUN PERASAAN TAKUT OLEH BASYARAYNI MAWLA FATHA
  80. ADAPTASI TERRITORIALITY PADA RUANG BELAJAR POST PANDEMIC COVID-19 UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI OLEH BRAINNISA RAMADHANI NUR NISRINA
  81. IDENTIFIKASI FAKTOR PEMBENTUK PERILAKU KONSUMEN DALAM MEMILIH TEMPAT MAKAN DI MASA NEW NORMAL OLEH ONNA ANIEQO TANADDA
  82. MAKNA REPRESENTASI VISUAL DALAM JURNAL VISUAL ANAK USIA 6-8 TAHUN DI MASA PANDEMI COVID-19 OLEH ALZENA ARDHANARESWARI AFINIDYANI
  83. ANALISIS STRUKTUR NARASI DAN PENCERITAAN VISUAL KOMIK EDUKATIF CELLS AT WORK! OLEH HEDI AMELIA BELLA CINTYA
  84. KAJIAN KONSEP SEKALA DAN NISKALA PADA RAGAM HIAS KAIN TENUN CEPUK DI NUSA PENIDA OLEH NI MADE SANTI UDIYANI
  85. PERANCANGAN PICTURE BOOK TENTANG PENGENALAN KOSAKATA BAHASA JAWA MELALUI PENDEKATAN LIFT A FLAP UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN OLEH ESTER ANGGUN KUSUMANINGTYAS
  86. IDENTIFIKASI FAKTOR PEMBENTUK PERILAKU KONSUMEN FASHION DEPARTMENT STORE PADA MASA NEW NORMAL COVID-19 DI INDONESIA OLEH ANITA APRILIANI RAHAYU
  87. ANALISIS FAKTOR PLACE ATTACHMENT PADA PENGUNJUNG COFFEE SHOP SETELAH PANDEMI COVID-19 DI BANDUNG OLEH TESA BETA HARIANDINI
  88. REVITALISASI PUSAT INFORMASI PARIWISATA KOTA BANDUNG BERDASARKAN PENDEKATAN CREATIVE PLACEMAKING OLEH MASDA ULFA ARIANTI
  89. EKSPLORASI TEKNIK KOMPOSIT LIMBAH INDUSTRI TENUN UNTUK PRODUKSI BERSKALA RUMAHAN OLEH EKA ARIFIANTY PUSPITA
  90. "KAJIAN DESAIN TENUN AKAR WANGI GARUT DALAM PENINGKATAN UKM SETEMPAT (STUDI KASUS: PRODUK RAHAYU AKAR WANGI DI GARUT)" OLEH MANDHE SEKAR NURINDAH
  91. EKSPLORASI PEWARNA ALAM SEBAGAI TINTA ORGANIK SCREEN PRINTING UNTUK PRODUK TEKSTIL OLEH SYAHIDA NISA ABDURAHMAN
  92. KAJIAN SEMIOTIKA GAYA BUSANA YAMI KAWAII SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI TENTANG KESEHATAN MENTAL OLEH MESTIKA NAWANG SUKMA
  93. REFRESENTASI VISUAL HEDONISME DALAM FILM PARASITE OLEH ADINDA MAHARANI PUTRI HENDRATNO GANGGA SARI
  94. KAJIAN PENGALAMAN PENGGUNA PADA PEMBELAJARAN DARING DAN HUBUNGANNYA DENGAN KUALITAS HASIL BELAJAR MAHASISWA PADA PERKULIAHAN PRAKTIK KOMPUTER GRAFIS OLEH MUHAMMAD NABIL OKTANURYANSYAH
  95. "KAJIAN DESAIN KEBERLANJUTAN PRODUK PEWARNA ALAMI BATIK CIWARINGIN" OLEH SILMY NI'MAH FADHILAH
  96. HUBUNGAN DESAIN KOSTUM PADA FILM DENGAN KETERTARIKAN PEREMPUAN DEWASA MUDA SEBAGAI KONSUMEN PRODUK FASHION DI INDONESIA OLEH ADINA FAIRUZ
  97. "PENGEMBANGAN DESAIN LAYANAN MOBIL TOKO (MOKO) SEBAGAI MEDIA ""TITIK-TEMU"" DALAM SISTEM RITEL MODE OMNICHANNEL STUDI KASUS: BUS MERCHANDISE VIKING PERSIB" OLEH INDIRA FEBRIANY
  98. SLOW DESIGN DI INDONESIA (IDENTIFIKASI PERKEMBANGAN, PRAKTEK, DAN PERAN SLOW DESIGN SEBAGAI SALAH SATU METODE BERKARYA BAGI DESAINER DI INDONESIA) OLEH DITA APRILIANI
  99. PENGEMBANGAN SISTEM ARSIP VISUAL PADA OBJEK BUDAYA BERBASIS HASIL PENDOKUMENTASIAN 3D MENGGUNAKAN METODE FOTOGRAMETRI OLEH INNE CHAYSALINA
  100. KAJIAN REVITALISASI DESAIN BATIK BUNGA TERATAI MALANGAN UNTUK GENERASI MILENIAL OLEH SYAFIRA AUDIANTY
  101. KAJIAN METODE PENGUMPULAN DATA ARTEFAK BUDAYA BERBASIS DESAIN PARTISIPATIF UNTUK MUSEUM DIGITAL OLEH FIONA YASMINE
  102. PERANCANGAN DESAIN GAME EDUKASI UNTUK MENGENALKAN NILAI SEJARAH BANGUNAN HERITAGE PADA GENERASI MUDA DENGAN METODE DDE FRAMEWORK. (STUDI KASUS: GEDUNG PANTI KARYA BANDUNG) OLEH ASTRI NOVIANI
  103. KAJIAN PENGALAMAN BERMAIN DENGAN NARASI VISUAL PADA GRIS SEBAGAI STORY-BASED GAME TANPA BAHASA VERBAL OLEH NI PUTU ANINDHITHA AYESHA SANDRA
  104. DAMPAK LITERASI MEDIA REMAJA TERHADAP BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI OLEH FADHILAH AMALIA
  105. "PENGARUH EFEK SINEMATOGRAFI DAN VIRTUAL REALITY TERHADAP PRESENSI PENONTON DALAM NARASI FILM ANIMASI (STUDI KASUS: CROW: THE LEGEND)" OLEH EKO CAHYO KUSUMO WIBOWO

Anto Purwanto

Perancangan Aplikasi Mobile Wisata Sejarah Kota Bandung Untuk Menambah Informasi dan Pengalaman Wisata Sejarah

R. Bhima Danniswara

Perancangan Identitas Visual Dalam Kerangka Membangun City Branding Sidoarjo

A Sobi Mutohari

Kajian Semiotika Dynamic Identity Dripsndrops

Fia Royyana

ANALISIS KUALITAS INFOGRAFIS PADA AKUN INSTAGRAM KEMDIKBUD.RI

Ariokh Thio Gunadi Purba

ANALISIS ESTETIK PADA VISUAL MOTIF PAKAN TAMBAHAN HIOU SIMAKKAT-AKKAT,
KAIN TENUN TRADISIONAL
KHAS SIMALUNGUN

Al Hazmi Indrapasca Yoga

Pengembangan Media Edukasi Pengenalan Karakter Topeng Malangan melalui Media Permainan Card Game

Adinda Safrina

Analisa Kriteria Space Saving Design pada Rumah Kecil Sederhana di Kota Bandung

Arthur Abdi Sembiring

Pengembangan Produk Raga Dayang Menjadi Tas Keranjang Kontemporer

Nur Hasanah A.

Makna dan Nilai Budaya Siri' pada Film Uang Panai'=Maha(l)r
(Analisis Semiotika)

Muhammad Zahid Mafaza

Karakteristik Pola dan Aspek Desain Biophilic Pada Rumah dan Masyarakat Milenial di Kota Bandung

Dessy Tri Anandani Bambang

Perancangan Gerak Karakter Animasi berdasarkan Penokohan dalam Tari Wayang Khas Sunda

Angelia Lionardi

PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG FASILITATOR DALAM EKOWISATA KONSERVASI PENYU BAGI ANAK-ANAK
(STUDI KASUS: BAJUL MATI SEA TURTLE CONSERVATION  MALANG)

Abbyzar Rafii Hernawan

Semantika Produk Kacamata dan Hubungannya dengan Pembentukan Citra Kader Politik

Uzda Nabila Shabiriani

Faktor Ideasi dalam Proses Kreasi Seniman Lukis Jelekong

Wening Gilang Nawangi

Perbedaan Persepsi Menonton Film Animasi Pendek Berbasis Format Video 360° dan Video Non-360°. (Studi Korelasi: Film Animasi "Pearl" (2016))

Safitri Aprillia Putri

Perancangan Aplikasi Wisata Kota Malang "Jelajah Malang" Untuk Wisatawan Lokal Berdasarkan User Experience

Laurensius Windy Octanio Haryanto

Optimalisasi Becak Listrik untuk Peningkatan Layanan Transportasi Wisata di Kota Yogyakarta (Studi Kasus: Kawasan Wisata Malioboro)

Reza Ramadani Firman

Persepsi Konsumen pada Sosok Dian Sastro Sebagai Brand Ambassador dalam Kampanye Iklan Bukalapak

Gagas Ezhar Rahmayadi

Persepsi Pemilih Pemula di Kota Bandung terhadap Desain Eposter Kampanye Pilpres Indonesia 2019 dan Pengaruhnya terhadap Minat Partisipasi Pemilu

Nadine Afriza Qonatirila

Watak Kreatif (The Domain Specificity of Creativity) pada Desainer Muda Wirausahawan

Annisa Luthfiasari

Adaptasi Karakter dan Irama Gamelan Sunda dalam Perancangan Huruf dan Gerak Kinetic Typography

Irfan Dwi Rahadianto

Perancangan Game Simulasi Manajemen Produksi Game dengan Metode Agile Development

I Gusti Agung Rangga Lawe

Perancangan Animasi 2D sebagai Media Pendidikan Karakter Anak Berbasis “Tri Kaya Parisudha”

Yuniarti Rahayu

Perancangan Mobile Edugame Matematika dengan Menerapkan Model Discovery Based Learning untuk Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar

Adi Ayu Rani

Perancangan Konten Virtual Reality Sebagai Alat Bantu untuk Melatih Kemampuan Relaksasi Pernafasan bagi Mahasiswa dengan Stres Akademik

Anggi Almira Rahma

Perancangan Narasi Visual Simulasi Peran Bakteri dalam Sistem Pencernaan Manusia Berbasis Virtual Reality untuk Siswa SMP

Linda Lukita

Studi Persepsi Visual Perempuan Pengendara Terhadap Desain Sepeda Motor Skuter Matik di Indonesia

Harsanindhitya Bagus Panuntun

Preferensi Afektif Pengguna Generasi Y dan Z Indonesia terhadap Desain Skuter

Rizky Septiani

Perancangan Buku Augmented Reality sebagai Penunjang Kegiatan Read Aloud Anak Pra Sekolah  (4-6 Tahun)

Fadhil Achmadi Isdianto

Studi Perilaku Spasial Pengunjung di Meja Komunal pada Kafe di Bandung serta Kaitannya dengan Privasi dan Kenyamanan Beraktivitas (Studi Kasus: Yumaju Coffee 1, Kopi Teman Lama, Kuro Koffee 130, dan Old Ben's Dago)

Moh. Eka Lesmana

Perancangan Media Penceritaan Historical Fiction Bajak Laut Nusantara dengan Komik sebagai Media Utama

Celvin Tauhid Allraysa

Produk Sneakers Kolaboratif (Studi Kasus: Eagle Slanked Dan Eagle Lex Shoes)

Gelar Anugerah Munggaran

Makna Awan Cumulonimbus sebagai Background Art dalam Film Animasi The Girl Who Leapt Through Time Karya Mamoru Hosoda

Azhar Natsir Ahdiyat

Analisis Semiotika Visual Pada Ilustrasi Sampul Majalah Tempo Edisi September-November 2017 Dalam Kasus Korupsi E-KTP Setya Novanto

Nurul Fitriana Bahri

Pengembangan Desain Media Pembelajaran Alfabet dan Numerik Dasar berdasarkan Sistem Isyarat Bahasa Indonesia untuk Anak Tunarungu Usia 3-5 Tahun

Sumema

Implementasi Elemen Desain dan Dampak Persepsi Visual dari Media Informasi Mitigasi Tsunami Kota Padang

Nadia

Analisis Visual Branding Pariwisata Kota Pontianak

Hesti Rosita Dwi Putri

Kajian Struktur Motif Songket Palembang Untuk Pengembangan Motif Pada Songket Ogan Ilir

Diah Mayang Sari

Analisis Struktur Penceritaan Visual Komik Horor Karya Junji Ito

Novia Putri Miranny Dewi

Kajian Visual Cues dalam Membentuk Narrative Immersion pada Visual Novel Danganronpa: Trigger Happy Havoc

Muhammad Dzikri Ar-Ridlo

Maskulinitas Perempuan pada Sinematografi Film Marlina Si Pembunuh Dalam Empat Babak

Nurizka Fitrianingrum

Perancangan Permainan Digital untuk Simulasi Kerja Kolaboratif bagi Milenial Muda Usia 20-28 Tahun

Wiedy Nadya Putri

Perancangan Kampanye Sosial untuk Menghindari Dampak Body Shaming bagi Generasi Z

Reven Praga Deva

Perancangan Aplikasi dengan Sistem Gamifikasi sebagai Media Edukasi Mitigasi Gempa Bumi bagi Pemuda di Bandung

Hanifah

Identifikasi Perilaku Kerja Generasi Z Sebagai Faktor Penentu Desain Ruang Kerja

Amar Leina Chindany

Struktur Visual Storytelling Animasi Pencegahan Pelecehan Seksual Anak Produksi Indonesia Tahun 2014-2017

Naufal Aulia Fiermeiza

Kritik Kekuasaan dalam Desain Sampul Album Musik Homicide (Kajian Semiotika)

Novan Edo Pratama

Perancangan Video Edukasi Pengenalan Batik Larangan Keraton Yogyakarta Melalui Video Serial dengan Pendekatan Semi Dokumenter

Ananta Aristia Karina

Perancangan Social Campaign untuk Mengatasi Toxic Dating Behavior pada Aktivitas Online Dating

Irna Arlianti

Kajian Historis Penggunaan Dingklik di Jawa dalam Kegiatan Sosial Ekonomi Era Kolonialisasi (1700-1900)

Yoko Suparmadi

Pengembangan Desain Sepeda Motor Listrik Berdasarkan Preferensi Konsumen dengan Pendekatan Metode Kansei Engineering (Studi Kasus Jakarta & Bandung)

Riki Himawan Mulyadi

Respons Konsumen Terhadap Pemakaian Retorika Visual dalam Iklan. Studi Kasus : Iklan Peserta Citra Pariwara

Nadya Putri Arsiyana

Adaptasi Visual Ragam Hias Patrakomala pada Produk Cinderamata Fashion Kota Bandung Bergaya Korea

Eko Agung Syaputra

Kajian Pengaruh Kelas Kuat Kayu Terhadap Sistem Sambungan pada Desain Mebel Kayu

Irina Marvel Nathania

Pengembangan Bilik Dongeng Sebagai Sarana Interaksi Sosial antara Generasi Lansia dan Anak-anak.

Amalia Yova Ardina

Kajian Customer Experience sebagai Rekomendasi Desain Sistem Fasilitas Belanja di Pasar Tradisional Balubur

 

Rochmat Fajar AkbarKajian gaya visual desain merchandise band burgerkill
Sabeth UttaraDesain Karakter Visual dan Daya Tarik Pada Maskot Asian Games Ke-18 Jakarta Palembang 2018
Dadan SumardanPengembangan Produk Keramik Kiaracondong untuk Suvenir Wisata
Krishnanda Raditya MoodutoEksplorasi Limbah Expanded Polyesterine sebagai Produk Absorban Panel Akustik Hunian Apartemen
Raden Annisa Nur FauziahSTUDI KESESUAIAN CORPORATE VISUAL IDENTITY TERHADAP BRAND PERSONALITY PADA CONCEPT STORE DI KOTA BANDUNG
MarioKajian Preferensi dan User Experience Pembaca Terhadap Aplikasi Majalah Digital Flipboard, Kindle, dan Gramedia Digital
Muchamad Rizky ZakariaPENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR BERBASIS METODE BERPIKIR LATERAL
(STUDI KASUS: ART CLASS TRIDAYA BANDUNG)
Amalia SetyowulanKETERLIBATAN EMOSI PEMAIN GAME SAAT TERJADI INTERAKSI DALAM PERMAINAN MOBILE GAME
Riono Aulia AbdullahPERANCANGAN 3D PRINTER  FDM DENGAN MATERIAL CETAK TPE UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI, EFEKTIFITAS, DAN EKONOMIS PADA PROSES PEMBUATAN PROTOTIPE OUTSOLE SEPATU
(STUDI KASUS: CV. CLARION)
Apsari Wiba PamelaKarakteristik dan Makna Desain Undangan Pernikahan Kelas Menengah Atas di Jakarta Tahun 2016-2018 (Studi Kasus: The Distillery,  The Fine Press dan Memento Idea
Ratna Andriani NastitiPENGARUH AROMA SEREH TERHADAP KECEMASAN WANITA PADA RUANG TUNGGU PEMERIKSAAN GINEKOLOGI
Saskia Putri AgustineKajian Desain Aplikasi Mobile Recruitment Bagi Pengguna Kelas Sosial Ekonomi Menengah Bawah
Putri KholidaKAJIAN KONSTRUKSI REALITAS PADA KOMIK DIGITAL WEBTOON BERGENRE ROMANTIS "PASUTRI GAJE" DALAM MEMBANGUN MAKNA BARU TENTANG KEHIDUPAN RUMAH TANGGA
Nuril Kusuma WardaniPreferensi Gaya Visual pada Anak Autis Usia 8 - 13 Tahun terhadap Kartu Terapi Bergambar
Tetes Annisa LestariEksplorasi Pigmen Mikroalga sebagai Zat Pewarna Tekstil dengan Menggunakan Teknik Shibori
Fariha Eridani NaufalinaUpaya Mempertahankan Unsur Kemasan Anyaman Bambu
Menggunakan Metode Atumics & Prinsip Desain Kemasan Studi
Kasus Kemasan Telur Asin Di Kabupaten Brebes
Firman TurohmiANALISIS SEMIOTIKA FOTOGRAFI PADA KOMPASIANA.COM EDISI BULAN MARET-MEI TAHUN 2018 SEBAGAI KONSTRUKSI REALITAS
Alivia Kinanti SyamndariSTUDI TEKNIK TWIST BENDING (LILIT PUTAR) PADA MATERIAL ROTAN STRIP UNTUK PENGEMBANGAN STRUKTUR PENOPANG (KASUS : FASILITAS DUDUK)
Chika Katelia SasmiaPengaruh Temperatur Warna Pencahayaan Interior terhadap Kepuasan Pelanggan dalam Memilih Produk Kosmetik
Reny MaryaniORGANISASI RUANG PADA RUMAH INDUSTRI KECIL DI PERMUKIMAN PADAT PENDUDUK
(STUDI KASUS :SENTRA INDUSTRI RAJUTAN BINONG JATI, BANDUNG)
Merdy AgustiantoPENGARUH TAMPILAN VISUAL WEBSITE BANK BNP
TERHADAP KEPERCAYAAN PENGUNJUNG
Nadhila WidyantiPerilaku Keterlibatan (Engagement) Murid Penyandang Autisme Dalam Konfigurasi Denah Furnitur di Sekolah Luar Biasa (SLB) PUSPPA Suryakanti
Asrullah AhmadPERANCANGAN MOBILE GAME “MANTRA” SEBAGAI MEDIA PENGENALAN AKSARA LONTARA UNTUK REMAJA DALAM RENTANG
UMUR 12-15 TAHUN
Rahman Muslim Moro SaimimaPerancangan Strategi Kampanye Pariwisata "Baronda Maluku"
Weresti KusdiningsiRancangan Pakaian Ramah Lingkungan dari Limbah Kain Lyocell
(Studi Kasus : Outerwear Perempuan)
Anisa PutriKAJIAN KARAKTERISTIK VISUAL PRODUK KERAMIK DALAM KONTEKS EMOTIONAL DESIGN STUDI KASUS : PRODUK MUG KERAMIK STUDIO KERAMIK MANDIRI DI KOTA BANDUNG
Muhammad Adi Sukma NalendraPERSEPSI IBU RUMAH TANGGA TERHADAP
MODEL ANAK-ANAK DALAM IKLAN TV (studi kasus iklan susu formula merek SGM)
Deanawati Insani WasilahRANCANGAN LAYOUT RUANG MAKAN UNTUK PENYANDANG DISABILITAS NETRA PADA PSBN WYATA GUNA BERDASARKAN PERTIMBANGAN AKSESIBILITAS
Erica Rachel BudiantoIdentitas Elemen Estetik Batik Peranakan Tionghoa 'Oey Soe Tjoen' Generasi Pertama
Gunanda Tiara MaharanyIdentifikasi Pola Pengenalan Bentukan Visual antara Penyandang Low Vision dengan Penglihatan Mata Normal menggunakan Analisis Eye-Tracking (Studi Kasus: Sistem Tanda Pada Toilet Umum)
Darina Salsabila MaulanaEVALUASI DESAIN FASILITAS PROGRAM ADIWIYATA TERHADAP MENDUKUNG PEMAHAMAN, SIKAP, DAN PERILAKU SISWA TERHADAP KONSUMSI PLASTIK (STUDI KASUS: SDN 001 MERDEKA)
Rosiana Izzul AzmiPerancangan Ruang Botram Pada Area Komunal Rumah Susun Cingised Dengan Pendekatan Biophilik Desain Sebagai Upaya Dalam Mencapai Nilai-Nilai Kultural Masyarakat Lokal Pada Rumah Susun
Dyah Ariani PratiwiPenggunaan dan Pemanfaatan Ruang pada Lingkungan Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini (Studi Kasus : TKQ Ulul Ilmi - MUI, Pos PAUD Kasih Ibu, dan TK An - Nur di Bandung)
Juan VitoPerancangan Komik Digital dan Animasi Sepakbola Berbasis Media Sosial (Studi Kasus Sepakbola di Indonesia)
Saeful Ahmad HidayatPengembangan Media Interaktif Model Matematika Menggunakan Bar Modelling untuk Tingkat Sekolah Dasar 1-3
Rahmat ZulfikarPerancangan Film Dokumenter Perubahan Tradisi Masyarakat Konjo & Spirit Perahu Pinisi
Victor M I MambrakuPERAN DAN FUNGSI HILOI-YANGGALU DALAM BUDAYA ORANG SENTANI
Muhamad Henrick CahyantoPERANCANGAN PENILAIAN UJIAN SECARA ONLINE DI TINGKAT SMA
(Studi Kasus Pelajaran Ekonomi)
Ganesha Puspa NabilaKajian Place Attachment pada Displaced Persons di Kondisi Lingkungan Paska Displacement Akibat Bencana Lumpur Sidoarjo
Amanda RizkyPerancangan Batik Kisah Perjalanan Laksamana Cheng Ho di Cirebon dengan Sistem Penggambaran Bahasa Rupa
Yolanda georgia andrianiMakna Visual Lambang Kota Banjarmasin Sebagai Identitas Sosial Budaya
Monica AprilianaDesain Ruang Kemoterapi bagi Pasien Penderita Kanker Payudara dengan Pendekatan Desain Biofilik, Studi Kasus: Klinik Haunaa
Ike Niken LaksitariniKajian Adaptasi Visual pada Ragam Hias Batik Karawang Era 2008
Siti Maelida KhoiriyyahSKEMA WARNA SERASI UNTUK BUSANA MUSLIM DALAM KONTEKS PAKAIAN DINAS. STUDI KASUS: KERUDUNG KARYAWATI PEMPROV JABAR
Yurif Setya DarmawanKAJIAN FOTO ANAK-ANAK PADA STREET PHOTOGRAPHY VIVIAN MAIER: SEBUAH PENDEKATAN HERMENEUTIKA
Setya Putri ErdianaPerancangan Aplikasi Resep Memasak Kuliner Tradisional Indonesia untuk Generasi Milenial sebagai Pelestarian Budaya Indonesia
AkhmadiPERUBAHAN KONSEP READING CENTER MENJADI LEARNING CENTER SERTA PENGARUHNYA TERHADAP PLACE ATTACHMENT PERPUSTAKAAN AKADEMIK
(STUDI KASUS PERPUSTAKAAN KAMPUS UNPAD, ITS DAN ITB)
Annisa AndrivinaAnalisis Faktor Perilaku Wanita Hamil Dengan EFA (Exploratory Factor Analysis) Untuk Memilih Tempat Pelayanan Antenatal di Praktik Mandiri Bidan
Fathin Hanifah LanggaNarasi Visual Islami dalam Animasi “Nussa”
Aisyi SyafikaraniMakna Iklan Media Televisi Rokok A Mild "Nanti Juga Lo Paham"
Zia Ghifari MuhammadKAJIAN NILAI DAN MAKNA ARSITEKTUR MASJID AL MANSHUR WONOSOBO PERIODE RESTORASI 2016 MELALUI PENDEKATAN ARKEOLOGI
Nuvi Lailani OktaferinaKonsep Desain Ruang Mendongeng Portabel Berdasarkan Analogi Buku Cerita Anak Bergambar
Tiara Radinska DeandaPerancangan Game Digital "Pusaka Jiwa" sebagai Pengembangan IP Senjata Tradisional untuk Anak Sekolah Menengah Atas
Andrian WikayantoREPRESENTASI BUDAYA LOKAL PADA KARYA ANIMASI INDONESIA. PERIODE 2014-2018.
Maria Anindita Larasati PrahoroAnalisis Semiotika Fenomena Gay dalam Film Pendek "Pria" karya Sutradara Yudho Aditya
Rahmania Almira FitriANALISIS FAKTOR PERILAKU WISATAWAN DENGAN EKSPLORATORI FAKTOR ANALISIS UNTUK MEMILIH TEMPAT MAKAN DI BANDARA
Maysitha Fitri Az ZahraSTUDI PREFERENSI TEMPAT BERMAIN ANAK BERDASARKAN TEKSTUR PADA PERMUKAAN LANTAI UNTUK MENUNJANG PERILAKU BERMAIN (Studi Kasus: Rumah Bermain Padi - Montessori)
NurlelaANALISIS BAHASA RUPA GAMBAR ANAK PADA INTERPRETASI DONGENG PERI SETYOWATI
Yulianti Mayank SariAnalisis Visual Desain Buku Pengembangan Diri sebagai Art as Therapy terhadap Stres Wanita Karir di Jakarta
Nadiah Salsabila Hakim PambudiGENDERLESS FASHION DAN PEMAHAMANNYA DI JAKARTA
Yuthi Octavia Allo RantePERANCANGAN PRODUK PAKAIAN DENGAN METODE UPCYCLE MEMANFAATKAN PAKAIAN BEKAS WANITA
Kilian KimberlyPerancangan Pakaian Bayi yang Expandable dengan Teknik Lipit Dua Arah
Astrid JeniferPengembangan Produk Fashion Menggunakan Kertas Bekas Kantong Semen Dengan Pendekatan Low - Impact Use
Sharon CynthiaPengaruh Model Pakaian Pada Self Esteem Wanita Remaja
Salsabila Listyandra GunawanPengaruh Desain Kostum dalam Film La La Land terhadap Gaya Busana Audiens Perempuan
Adhindha Firdausa RatnasariPEMANFAATAN LIMBAH BIJI ALPUKAT (Persea americana Mill) SEBAGAI PEWARNA ALAM UNTUK PRODUK MODEST COUTURE
Valencia SariputraTari Kecak sebagai Inspirasi Motif berdasarkan Tren "Singularity" pada Tekstil untuk Kalangan Remaja dengan Pewarna Alam
Irfandhani FauziANALISIS MANAJEMEN DESAIN UNTUK PENGEMBANGAN PRODUK SARUNG MAJALAYA
(Studi Kasus Pada IKM Sarung Majalaya Kabupaten Bandung)
Wine Regyandhea PutriKREATIVITAS DALAM DESAIN KAIN TENUN PANAWUAN GARUT
Raisya NamasPENGEMBANGAN MOTIF BATIK JAMBI PADA KAIN DENIM DENGAN TEKNIK BURNOUT, BORDIR, DAN LUKIS UNTUK KALANGAN REMAJA
Grace Claudia HinantoPerancangan Busana Wanita Menggunakan Serat Alam Eceng Gondok untuk Menghasilkan Tekstil Struktur Tiga Dimensi
Phang DesnicaRevitalisasi Anyaman Pandan Tasikmalaya pada Produk Fashion Wanita
Faradilla Intan KusumadewiAffordability Pada Sarana Sanitasi di Area Pantai Dengan Pendekatan Pola Perilaku dan Pola Sirkulasi Pengguna (Studi Kasus : Pantai Pangandaran, Jawa Barat)
Dhaifina MazayaKenyamanan, Keselamatan dan Kemandirian bagi Penyandang Tunadaksa di Ruang Terbuka Hijau
(Studi Kasus: Fasilitas Rekreasi bagi Penyandang Tunadaksa di Taman Balai Kota Bandung)
Shandhi SayogoPerancangan Crew Management Simulation Video Game sebagai Media Pembelajaran Manajemen
Annisa NotonagoroPERANCANGAN PRODUK FASHION DENGAN KONSEP DEKONSTRUKSI MOTIF TENUN IKAT SINTANG
Nurul Aliefya TaufiqStudi Aspek Sensori Suara dan Sensori Aroma dalam Ruang Kelas terhadap Konsentrasi Problem Solving Penyandang Tunanetra

127114006Yuda Suryasa SjaerodjiVITALISASI UPCYCLE MATERIAL LIMBAH REKLAME MENJADI PRODUK GUNA DENGAN PENDEKATAN SYNECTIC VISUAL ATTENTION
227114063PuryantoPerancangan Konten Peraga Digital IPA dalam Mengenalkan Topik Matahari Melalui (Head Mounted Display) untuk Siswa SMP/Sederajat
327115004Nisa Putri RachmadaniSense of Place Pada Perpustakaan Pusat Universitas Indonesia
427115009Runi Andanari  STANDARDISASI DESAIN SERAGAM SEKOLAH SISWA TAMAN KANAK-KANAK
527115010Rara UtamiPengaruh Dimensi Estetis Pakaian dan Etnosentrisme terhadap Perilaku Belanja Online Konsumen Wanita Muda Indonesia
627115015Gadis FebrianiPerancangan Aplikasi Siaga Banjir Cileuncang Bagi Masyarakat Metropolitan Kota Bandung
727115018Lalita GilangPengaruh Jenis Buku Pendidikan Karakter yang Memiliki Kesesuaian Konteks dan Ilustrasi terhadap Perilaku Disiplin Anak Usia Dini
827115022Andri Chandrasa Np DauliquecaPengaruh Desain Visual Pencahayaan Biru pada Persepsi Romantik terhadap Konsumen dengan Pencahayaan Artifisial Langit Malam
927115025Mochammad Charis HidayahtullahPengembangan Desain Alas Kaki Tradisional Tarumpah Tasikmalaya melalui Pendekatan Strategi Market Pull Rentang Generasi
1027115026Cahyaning Umul Chasanah NursyiPerancangan Board Game sebagai Media untuk Membangun Kemandirian Anak Usia 4-6 Tahun
1127115028Abdu ZikrillahPemetaan Pendidikan dan Profesi Bidang Desain Komunikasi Visual Jenjang Pendidikan Menengah Kejuruan
1227115043Riana RizkiPengaruh Warna Cahaya Dekoratif Berpendar, Intensitas Cahaya Dan Posisi Sumber Cahaya Terhadap Pengalaman Romantis Terkait Respon Pesepsi, Emosi Dan Sikap Pengunjung Kafe
1327115045Noviar Rahmat AkbarModerate Incongruence Sponsorship dalam Pembentukan Citra Merek pada Co-Sponsorship Event (Studi Kasus: Minuman Merek Mogu-mogu
1427115046Eganingtyas Vela AgustinaKualitas Wayfinding dan Pengaruh Faktor Manusia pada Alur Keberangkatan Domestik Terminal Bandara Internasional Husein Sastranegara
1527115064Dewi WidowatiAdopsi Visual Bikers Style dan Faktor yang Mempengaruhinya terhadap Gaya Berbusana Kalangan Anak Muda Bandung
1627116004Vanessa YusufPerancangan Media Belajar Paper Engineering bagi Kreator di Indonesia
1727116008Hatif Adiar AlmantaraPENGARUH ALAS DUDUK BIOKOMPOSIT DAUN PINUS TERHADAP KENYAMANAN PERSEPSI SENTUHAN KONSUMEN UNTUK MAKAN DUDUK LESEHAN DI RESTORAN
1827116010Danang Adi WiratamaPerumusan Metode Perancangan Logo Brand Kota dengan Partisipasi Warga Lokal (Studi Kasus: Kota Salatiga)
1927116015Andriano SimarmataPengaruh Persepsi dan Preferensi Warna Masyarakat Kota Bandung terhadap Pemilihan Ruang Rawat Inap Rumah Sakit Bagian Bersalin
2027116055Andri KurniawanPerancangan Katalog Digital Produk Kecantikan “Wardah” Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality
2127116064Annisya Syahreni SyahrialPengaruh Komposisi Warna dan objek Pendukung (Props) pada Window Display terhadap CPV dari Produk Batik Keraton Yogyakarta
2227115003Muhamad Fauzan SidikPerancangan Aplikasi Mobile "Drawpedia" sebagai Media Pembelajaran PraktikMenggambar Wajah Manusia pada Pelajaran Seni Rupa di Tingkat SMA/SMK
2327115011Siti HadiyantiKajian Ikonografi Desain Grafis Bergaya Surealistik pada T-shirt Merek Wellborndi Bandung (Koleksi Tahun 2011-2017)
2427115034Haffi Putranda IlhamPerancangan Media Penyuluhan Cetak Tentang Penggunaan Pestisida "6T" bagiPetani Desa Ciengang
2527115036Nina SofiyawatiKAJIAN ESTETIK KERETA KENCANA SINGABARONG DAN PAKSI NAGALIMAN KESULTANAN CIREBON
2627115037Aria Ar RaziMODEL PERANCANGAN UI/UX APLIKASI “KEMBALIIN” SEBAGAI MEDIAPENANGANAN LAPORAN KEHILANGAN DAN TEMUAN BARANG TERCECER
2727115038Bramantyo AnggastaPERANCANGAN STREET FURNITURE RESPONSIF  PADA RUANGTERBUKA PUBLIK DENGAN PENDEKATAN KARAKTERISTIK PENGGUNADAN KAWASAN KORIDOR SUDIRMAN
2827115040Andam LukcyhasnitaEFEKTIVITAS PERMAINAN INTERAKTIF DALAM MENGEMBANGKANKOSAKATA BAHASA INDONESIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR (STUDIKASUS: KATABRAK, SI UDIN PUZZLE 5 DASAR, WORD SPACE)
2927116006Khairu Zeta LeniKemampuan Pengidentifikasian Bentuk dan Warna pada Anak Low VisionMelalui Intervensi Cahaya Buatan (Studi Kasus: Siswa Sekolah Luar Biasa Negeri Bagian A Kota Bandung)
3027116013Puteri Delphia EstherEksplorasi Visual Storytelling Jalak Bali dan Habitatnya
3127116308Syarifah Emma KhadijahAPLIKASI SCOBY (SYMBIOTIC COLONY OF BACTERIA AND YEAST) UNTUKPENGEMBANGAN DESAIN MOTIF & TEKSTUR PADA PRODUK FASHIONBERBASIS BIOCOUTURE
3227117064Rika YulianaPerancangan Typeface dengan Identitas Kesenian Jaranan Kediri
3327115005Mandhalika Ayu ShaniaPerancangan Game Edukasi Untuk Memperkenalkan Perawatan Gigi Kepada Anak Kelas 4-6 SD
3427115012Ersto ArdiantoPerancangan Klinik Apung dengan Platform Modular untuk Daerah Kepulauan di Indonesia
3527115014Badi RazakPerancangan aplikasi “BATARA” sebagai Sarana Informasi, Interaksi, dan Transaksi untuk Komunitas Penghobi Batu Mulia Nusantara
3627115021Rani Aryani WidjonoPenerapan Augmented Reality Pada Buku Instruksional Teknik Berkeramik untuk Pemula "Inside the Ceramics Studio" 
3727115023Willy MahabiKajian Desain dan Fungsi Exterior Identifiation Signage di kota Bandung, Studi kasus: Ruang publik dan Bangunan publik kota Bandung
3827115027Candra WibawaPerancangan Model Desain Sistem Informasi
untuk Mengintegrasikan Media Pengelolaan Data, Penyuluhan, dan Pembelajaran Posyandu Berbasis Web
3927115031Shafira MaemanahKajian Faktor-Faktor Pembentuk Lingkungan Kerja pada Desain Interior Coworking Space Studi Kasus: Kota Bandung
4027115032Rahmi AnnissaPerancangan Produk Fesyen pada Sisa Kain Fleece di Cigondewah Kaler
4127115033Indira Vania MuktiKajian pada Merchandise Konser sebagai Daya Tarik Bagi Konsumen Non-Fans (Studi Kasus: Purpose & The Life Of Pablo).
4227115035Intan Suci LestariKajian Evaluasi User Experience pada Sistem Tanda Perhentian Kendaraan Umum di Kota Bandung
4327115044Haiz Fikry VelayathyModel Perancangan Aplikasi Marketplace Hijab Dengan Virtual Fitting Augmented Reality
4427115047Made Gde Aghes Saktiasher TotokPerancangan Gamifikasi untuk Metode Pembelajaran Project Based Learning di SMP melalui Kartu "Quest Academia"
Studi Kasus: Rumah Belajar Semi Palar
4527115048Busratul Mukmin SjahroeddinRekonstruksi Cincin Khas Sunda Produksi Kamasan Batukarut
4627115049Zanira FirdausUji Ketahanan Beban pada Bentuk Sambungan Interlocking Tekstil
4727115050Mohamad Dzikri AlhamdiModel Perancangan Buku Bergambar Interaktif Lift a Flap untuk Membantu Keterlambatan Wicara Anak ASD (Autism Spectrum Disorder) di Rumah
4827115051Fransiskus Edbert LuhurPerancangan Identitas Visual dan Merhandise Museum Store “Geo Museum Store”
4927115056Lintang Ratna AninditaTinjauan Dampak Elemen Fisik Ruang Kuliah Umum terhadap Kegiatan Pembelajaran di ITB Kampus Ganesha
5027115062Andi Nur Were RioDesain Pengembangan Kampung Wisata Sablon Muararajeun dengan Metode Design Thingking
5127115063Elisabeth PratiwiStrategi Digital Branding E-commerce Fashion Muslimah Hijup
5227116009Bonaventura Eki Putra KriswirawanEvaluasi Citra Visual Ahok dalam Foto Instagram pada Kampanye Pilkada Dki Jakarta 2017-2022 Putaran Kedua
5327116014Diky PurnamaKajian Usability dan User Experience untuk Pencarian Informasi Pada Website Perguruan Tinggi dalam Platform Mobile
5427116016Amelinda Alysia Anette Valerie KasoemEksplorasi Aplikasi Piezoelektrik sebagai Media Pemanenan Energi (Energy Harvesting) dalam Produk Fashion Technology
5527116019Bima Bagus NarendraMakna Material Kayu Jati Pada Omah Srotongan Sedulur Sikep Bojonegoro
Studi Kasus: Rumah Ketua Adat
5627116023Desideria RistianiKajian Usabilitas Aplikasi Android GO-JEK dan Grab bagi Pengguna Tunanetra
5727116026Arif SutrisnoPerancangan Film Animasi tentang Sejarah Perang Aceh melalui Pendekatan Cone of Experience bagi Siswa SD
5827116027Devi Fitria PratidinaKajian Sirkulasi Pasien Rumah Sakit Berdasarkan Pendekatan Wayfinding
5927116029Alfian Candra AyuswantanaPerubahan Rupa Boneka Wayang Kulit Jekdong Jawa Timur Periode Pembuatan Tahun 1960-2014
6027116032Fidyani SamanthaPengembangan Desain Revitalisasi Ruang Pamer Museum Bahari Jakarta Berdasarkan Interior Naratif Edutainment (Edukasi dan Entertainment)
6127116039Refita Ika IndrayatiNarasi Visual Kematian dalam Ilustrasi Cerita Rakyat Anak Indonesia
6227116042I Wayan Daryatma PutraPerancangan Animasi 360° Cerita "Relief Jataka" Candi Borobudur Bagi Remaja 16 - 18 Tahun
6327116043Emmareta FauziahPerancangan Aplikasi Mobile untuk Orangtua dalam Menunjang Kemampuan Kreativitas Anak Usia 3-5 Tahun
6427116044Sari YuningsihKajian Elemen Estetik Kemeja Bermotif Batik Kontemporer (Studi Kasus: Desain Kemeja Bermotif Batik Danar Hadi)
6527116045Nabil Amer ThabitPerancangan Aplikasi Preferensi Warna Desain Interior Secara Real-Time Berbasis Head Mounted Display
6627116050Wenny Anggraini NataliaPerancangan Produk Fashion Dengan Ragam Tenun Lurik Jawa Pedan Bagi Masyarakat Urban Di Indonesia
6727116053Mazaya Muftiya Al FarabiPotensi Intellectual Property Lokal Terhadap Ekosistem Industri Animasi Layar Lebar Studi Kasus: Si Juki The Movie “Panitia Hari Akhir”
6827116056Khozinatus SadahMakna Estetik Ragam Hias Kompleks Makam Sunan Drajat di Kota Lamongan
69
70
71
72
73
7427116057Fairus ShintaKajian Adaptasi Visual Pelaku Industri Modest Fashion Kota Bandung Terhadap Tren Fashion Studi Kasus: Shafira Corporation

7527116058Mutia HanifahKajian User Experience Aplikasi Mobile Learning Ruangguru Pada Pelajar Kelas XII SMA Alfa Centauri
7627116063Dimas FakhruddinPengembangan Desain Informasi dan Pembelajaran Aksara Jawa melalui Media Digital Website
7727116070Sarif GunawanPengembangan Teknik Anyaman Rotan 3 Dimensi
7827116071Ahmad RamdhaniPemetaan Potensi Industri Kreatif Sebagai Dasar Perencanaan Program Pendidikan Desain Komunikasi Visual (DKV) Di Kota Tegal
7927116073Robby HardianPengembangan Mobile Edugame Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Aritmatika Dasar Siswa SD Kelas 4 dan 5
8027116074Dedit PriyonoPerancangan Konten Video 360 Derajat untuk Menumbuhkan Perilaku Menolong bagi Remaja Menggunakan HMD (Head Mounted Display) (Studi Kasus Kabupaten Pemalang)

8127116301Tasyrif AdnanBusana Couture, Sebuah Kajian Tentang Rancangan, Pengertian dan Kriterianya di Indonesia
8227116303Jesslyn Nadia DarmansaPerancangan Street Style Womenswear Generasi Z dengan Transformasi Visual Ragam Hias Batik Belanda
8327116305Dorothy SetyawanLimbah Denim sebagai Material Alternatif Produk Fashion
8427116306Nabilah Sarah FauziahPemanfaatan Ampas Tebu Sebagai Material Alternatif untuk Produk Aksesoris Eco-Fashion
8527116307Rida Ayu RiantiPengembangan Batik Semarang Motif Asem dengan Metode Synectic pada Busana Wanita Kasual
8627116309Renata Ayu WulandariNudity in Art: Persepsi Masyarakat Indonesia terhadap Objek Seni tang Menunjukkan Ketelanjangan
8727116701Park MyunggongKombinasi motif Tradisional Korea dan motif Batik Cirebon Banji Untuk pakaian Hanbok sehari-hari
8827117063Claudia Sarah FebryantiPerancangan Ulos Kontemporer Bersumber Pada Konsep Makanan Adat Batak Toba
8927117067Aprilia Anggraeni PutriMakna Ruang dalam Interaksi Sosial Anak pada Area Komunal di Rusunawa (Studi Kasus : Rusunawa Jatinegara Barat dan Rusunawa Sadang Serang)

Achmad YasinPengembangan Perkakas Seduh Kopi Pour Over Bertumpu Pada Potensi Teknologi Keramik Plered
Nandang SetiawanAspek Visceral, Behavioral dan Reflektif Kain Tenun Sutera Garut
Yusaumi Ramadhanti Fitri TaufikPengaruh Music Game terhadap Interaksi Sosial Penghuni Lanjut Usia di Ruang Berkumpul Panti Jompo
Prima Murti Rane SinggihPerancangan Gamified Digital Application untuk Partisipasi Remaja dalam Isu Lingkungan Perkotaan
Muhammad Hajid An NurPengembangan Desain Perangkat Co-Design untuk Merancang Permainan Edukatif Bersama Komunitas Bermain (Komunitas PAS-ITB dan SKHOLE ITB)
Desita Rizky Amelia KusumaningtyasEksplorasi Motif Batik Jawa Timur untuk Mote Khas Jombang
Zita NadiaKajian User Experience dalam Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality,Studi Kasus: Ekspektasi Pengguna pada Antarmuka
Pameran Mobil Listrik
Celcillia Lisiane HalimTranslasi Narasi Film Pintu Terlarang Karya Joko Anwar
Kiki Putri AmeliaRelasi Elemen Ruang dan Elemen Pembentuk Ruang terhadap Kenyamanan Pengguna pada Aula Barat dan Aula Timur ITB sebagai Bangunan Cagar Budaya
Sheila Andita PutriBranding Aloe Vera sebagai Komiditi Unggulan Kota Pontianak
Freddy ChrisswantraPengembangan Moda Transportasi Perkotaan Pintar Masa Depan untuk Kota Bandung. Studi Kasus: Prototipe I Microbus EV-ITB
Ramadita FetrianggiKajian Visualisasi Fotografi Produk Hijab Merek Lokal di Bandung pada Media Promosi Instagram (Studi Kasus: Juniper Lane, Zaha, dan Zysku Xena)
Alifia Wida IzzatiRelasi Desain dan Tata Letak Sarana Duduk Terhadap Kenyamanan Pengunjung Kafe, Studi Kasus: Nanny’s Pavillon, Hummingbird Eatery, dan Tokyo Connection Bandung
Abdurrahman SidikStudi Faktor Desain Layout pada Usability Website Berita
Mobile Indonesia
Lukie Widya HartonoPerancangan Transformasi Bangunan Kafe di Kawasan Hunian Jalan
Progo Bandung
Olivya Nike NomanKajian Pola Gaya Grafis Label Kecap Manis Tradisional Jawa Tengah Tahun 1900 - 2016
I Ketut SuarnaPengaruh Bunyi Air Jatuh Terhadap Emosi Positif Menuju Proses Relaksasi
Robithoh Akbar IrzainPerancangan Virtual Guide Monument Kapal Selam Surabaya (Monkasel) melalui Pemanfaatan Virtual Reality dan Augmented Reality
Imaniar Rizki WaridhaKajian Jurnal Visual Sebagai Media Komunikasi Anak Kepada Orang Dewasa di Sekitarnya
Novita Elisa FahmiIdentifikasi Pengalaman Bermain Game Mobile Berdasarkan Kepribadian Pemain Studi Kasus Game Clash of Clans)
Arnanti Primiana YuniatiPengaruh Bentuk Unsur Alam dalam Ruang Instalasi Gawat Darurat terhadap Motivasi dan Sikap Kerja Perawat pada saat Shift Malam
Teguh Vicky AndrewVisualisasi dan Makna Ilustrasi Sampul Album Metal dalam Skena Ujungberung Rebels (2010-2015)
Pramita LarasatiEksplorasi dan Penerapan Ragam Hias Batik Jawa Timur pada Kerajinan Sulam Tangan Studi Kasus: UKM Sulam Tangan di Desa Bagorejo, Jember
Laura PanggabeanPenerapan Gorga dengan Teknik Reka Tekstil
Robby FirmansyahPersepsi Visual Personal Brand Ridwan Kamil Pada Media Kampanye Pemilihan Walikota Bandung 2013
Wuri Widyani HapsariPerancangan Buku Interaktif Pop-Up sebagai Media Alternatif Stimulasi Motorik Halus untuk Anak Usia 6-7 Tahun
Ni Annisa Nur AdhaRelasi Persepsi Konsumen Terhadap Desain Kemasan dan Display Produk Teh Siap Minum pada Gerai Ritel
Emilia RosalinaKajian Visual Brand Activation pada Visual Merchandising Showroom Pakaian Merk "Logo"
Irfan Gani PurwandaKajian Sistem Terintegrasi sebagai Optimasi Desain pada Layanan Bike-Sharing di Kota Bandung
Riana HoseaniRelasi Antar Elemen Visual pada Majalah Profil Biak Numfor Membentuk Kesatuan Pesan dan Makna
Dewi IrianiPendekatan Semiotika Dalam Analisis Tanda Iklan Layanan Masyarakat Kampanye Kebersihan ‘Sayang Bandung’ Tahun 2014-2015
Nanda Nini AnggalihDesain Aplikasi Mobile Berbasis Crowdsourcing dalam Penanganan Masalah Sampah Di Kota Bandung
Malik Abdul Aziz Amri (Mahasiswa BU)Perancangan Media Interaktif Pembelajaran Public Speaking Untuk Pelajar Remaja Sma Sederajat Di Kota Jakarta
Shauma Hayyu SyakuraPerancangan 'Mobile Game' untuk Terapi Fungsi Tangan
Pasien Pasca Stroke Ringan
Tri HasdiantoKajian Pengaruh UX terhadap Nilai Guna Multimedia Layar Sentuh sebagai Media Informasi pada Museum Arsip dengan Pendekatan Marc Hassenzahl
Almira FikraniPemanfaatan Limbah Produksi Kerajinan Bambu Melalui Desain Produk Berbahan Dasar Arang
Getar Kembara (Mahasiswa BU)Perancangan Aplikasi Digital “Kepo” sebagai Alternatif Media Informasi Orang Tua dalam Pencegahan Perdagangan Manusia bagi Remaja
Agustiana (Mahasiswa BU)Aplikasi Pengenalan Masyarakat Prasejarah melalui Pendekatan Digital Storytelling Berbasis Augmented Reality (AR) untuk Museum Pendidikan Nasional (MPN)
My Alief SamboroPengembangan Desain Modul Struktur Untuk Produk Fungsional Sebagai Implementasi Teknologi Laser Cutting (Studi Kasus: Kayu Pinus Dan Sungkai Dari Sisa Industri Mebel)
Tezar TantularPerancangan Aplikasi “Maiwak” sebagai Media untuk Memotivasi Konsumsi Ikan Kepada Ibu Rumah Tangga di Yogyakarta
Dita Dwi NitamiPergeseran Estetik Busana Muslimah di Indonesia Periode 1990-2017
Ken Natasha VioletaPerancangan Platform Social Commerce sebagai Wadah Interaksi Digital Penggiat Produk Berbasis Ilustrasi di Indonesia
Agustina Kusuma DewiCIRI GERAK PADA IKLAN CETAK : Tata Ungkapan Bahasa Rupa pada
Kelompok Iklan Cetak berdasarkan Segmentasi Gaya Hidup untuk Menarik Atensi
Christmastuti NurAplikasi Anyaman dari Pemanfaatan Limbah Tandan Pisang sebagai Alternatif Material Produk
Munawir B.Perancangan Aplikasi “Kalima” sebagai Layanan Pencarian Informasi Kuliner Kaki Lima Kota Bandung
Risti Ulfha ZulkarnainPerancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi "Hara" Agrikultur untuk Perangkat Smartphone bagi Petugas Lapangan Pertanian
Amira RahardianiIdentifikasi Keunggulan Nilai Interaksi Budaya Pasar Tradisional sebagai Sarana Ruang Publik, Studi Kasus: Pasar Astana Anyar dan Pasar Sumber Hurip, Bandung
Asyifa Rachmadina JEksperimen Teknik Crochet Dan Anyam Dengan Material Limbah Kantong Plastik Dan Bungkus Kopi Pada Produk Aksesoris Fashion (Studi Kasus Kampung Berwawasan Lingkungan Cibunut, Bandung)
Ghaida Nasya PutriPemanfaatan Batik ‘Tali Air’ dalam Perancangan Produk Fashion dari Kota Bandung
Susi SusyantiEksperimen Limbah Ampas Tebu dengan Teknik Kempa untuk Pengembangan Bahan Baku dan Diversifikasi Produk Kriya.
Studi Kasus Pabrik Gula Jatitujuh perkebunan tebu Majalengka dan Indramayu)
Friska AmaliaKajian Inkulturasi pada Karya Desain Henry Maclaine Pont di Indonesia Tahun 1918-1936

Newsletter

Submit Your email to receive monthly update

    FSRD ITB GANESHA

    Address Jl. Ganesha 10 Bandung - West Java, Indonesia

    Phone: (022) 250-1214

    FSRD ITB CIREBON

    Address Jl. Kebonturi, Arjawinangun Cirebon - West Java, Indonesia

    Phone: (0231) 882-1616

    FSRD ITB JATINANGOR

    Address Jalan Let. Jen. Purn. Dr. (HC). Mashudi No. 1 Sumedang - West Java, Indonesia

    Phone: (022)277-98600

    © Copyright 2021 Fakultas Seni Rupa & Desain – Institut Teknologi Bandung