Enter your keyword

Master Program in Design

GRADUATE PROGRAM

Chair of Master Program in Design

Dr. Andriyanto Wibisono, M.Sn.

Master of Design Study program is a program stage that focuses on studying and deepening knowledge in the field of design. In the undergraduate design stage which focuses more on mastering design methods to solve design problems which are intended to provide the foundations for a profession, the master program emphasizes in-depth mastery of scientific aspects related to solving design problems. To achieve the objectives of the master of design study program, one can choose one of two types of research : (1) design studies, and (2) design projects. Design studies focus on efforts to deepen knowledge and design concepts with a variety of insightful/scientific approaches to produce a more comprehensive understanding of design to produce theory in the form of a thesis. Meanwhile, design work focuses on efforts to develop and deepen designs through experimentation with design objects based on design methods and principles as well as a critical approach based on scientific design theory. The results of this design study research and design project are in the form of design products and scientific papers.

More Info

Overview

The educational objectives of the Master of Design Study Program are to produce graduates with the following abilities:

  1. Play an active and successful role in the profession he is engaged in,
  2. Accepted to follow further education and finish it well.
  3. Demonstrate pioneering and leadership in improvement efforts within the community

Design Science Pathway

Design Project Pathway

Curriculum

Overview

Students both on the project pathway and the research pathway will gain basic knowledge of design science and research methodologies in the design field. At the end of the second semester, students will propose a research proposal that is in accordance with their respective interests and expertise which is also in line with the field of study of the research group at FSRD.

Students begin to conduct a more in-depth study of the approved research proposal and present it in the form of a thesis proposal. In this second year, students are required to write the results of their research in the form of a thesis.

Course Semester

Course Credit
  • DS6101 Design Theory I
  • 2 Credit
  • DS6105 Managing Information for Research
  • 2 Credit
  • DS6107 Social History of Design
  • 2 Credit
Compulsory Course for Design Scientific Interest
  • DS6109 Design Semiotics
  • 2 Credit
Elective Course
  • DS5113 Design Cognition
  • 2 Credit
  • DS5123 Social Campaign
  • 3 Credit
  • DS5125 Motion Design
  • 3 Credit
  • DS5127 Game Design and Digital Simulation
  • 3 Credit
  • DS5131 Indigenous of Indonesian Craft
  • 2 Credit
  • DS5133 Craft Discourse and Critics
  • 2 Credit
  • DS5135 Theory & Methodology of Built Environmental Research
  • 2 Credit
  • DS5214 Usability and User Experience Design
  • 2 Credit
  • DS5228 Digital Interactive Media
  • 3 Credit
  • DS5230 Media Interaction and Children
  • 3 Credit
  • DS5232 Design and Media
  • 2 Credit
  • DS5234 Future Craft (Fashion)
  • 2 Credit
Course Credit
  • DS6202 Design Theory II
  • 2 Credit
  • DS6203 Design and Culture/Civilization I
  • 2 Credit
  • DS6204 Methods in Design Research
  • 3 Credit
Compulsory Course for Design Project Interest
  • DS6208 Design and Human Factors II
  • 2 Credit
Elective Course
  • DS5115 Statistics for Social Science
  • 2 Credit
  • DS5117 Business of Design
  • 2 Credit
  • DS5119 Reviving Tradition
  • 2 Credit
  • DS5121 Design Thinking
  • 3 Credit
  • DS5129 Communication & Digital Media
  • 2 Credit
  • DS5216 Design and Life Styles II
  • 2 Credit
  • DS5218 Sustainable Design II
  • 2 Credit
  • DS5220 Writing Method of Design Criticism
  • 2 Credit
  • DS5222 Design Ergonomics
  • 2 Credit
  • DS5224 Design Psychology
  • 2 Credit
  • DS5226 Creative Industry and Community Development
  • 3 Credit
  • DS5236 Design and Built Environment II
  • 2 Credit
Course Credit
Compulsory Course for Design Scientific Interest
  • DS6106 Design Research
  • 4 Credit
Compulsory Course for Design Project Interest
  • DS6110 Design/Craft Project
  • 4 Credit
Course Credit
Compulsory Course for Design Scientific Interest
  • DS6090 Thesis
  • 6 Credit
Compulsory Course for Design Project Interest
  • DS6091 Design/Craft Final Project
  • 6 Credit

career

This program prepares students for roles that combine design skills, design innovation, and strategic design to suit the needs of society based on interdisciplinary research practices.

Competence of graduates

The expected achievements of the graduates of the Master of Design Study Program are as follows:

  1. Understand general knowledge regarding history, theory, criticism, and design methodology, and specifically knowledge related to the cultural diversity and natural wealth of the archipelago as part of design studies and resources.
  2. Able to carry out design research independently, including the utilization of information, knowledge and methodology as a scientific discipline or practice.
  3. Able to integrate knowledge, perspectives and values ​​as well as the ability to use various tools, technologies and various modes of investigation obtained from literature studies and design precedents.
  4. Able to solve complex system problems through innovative and adequate research and/or design processes related to cross-disciplinary considerations such as humanity, economics, social, culture and technology as well as other relevant fields.
  5. Able to critically evaluate methods, strategies and solutions as well as design consequences in various contexts related to interdisciplinary considerations such as humanity, economics, social, culture and technology as well as other relevant fields.
  6. Able to critically disseminate research or design processes and results with various design perspectives in various contexts and methods.
  7. Understand the meaning of leadership in research and design practice.

Project & Thesis Title

  1. PEMANFAATAN TATAL KAYU SEBAGAI MATERIAL MODULAR BUILDING BLOCK, STUDI KASUS: SENTRA INDUSTRI MEBEL KOTA PASURUAN OLEH RIZNA EKA NURSANTI
  2. PEMETAAN POTENSI MANEKUNG AJAR PIKUKUH SUNDA BAGI IDEASI PROSES KREASI MELALUI PENDEKATAN ETNOGRAFI TERHADAP BUMI DEGA SUNDA ACADEMY BANDUNG OLEH PANJI SISDIANTO
  3. PERANCANGAN MOBILE APPLICATION SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAWASAN KREATIF UNTUK KOMUNITAS KREATIF DI KOTA BANDUNG (STUDI KASUS: KAMPUNG KREATIF CIBUNUT, BANDUNG) OLEH FAHMI RAFSANJANI
  4. PERANCANGAN APLIKASI ANIMAZING SEBAGAI MEDIA PERTEMUAN INDUSTRI ANIMASI DAN PENCARI KERJA LULUSAN SMK DI BANDUNG OLEH JOSHUA ABRAHAM ATHUR
  5. PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PENELUSURAN MINAT KARIER MENGGUNAKAN TEORI HOLLAND OLEH M FAJARRAHMAN R
  6. PERANCANGAN CROWDSOURCED DIRECTORY BERBASIS WEBSITE SEBAGAI MODEL ALTERNATIF DALAM UPAYA PENGARSIPAN MUSIK OLEH MUFQI HUTOMO PUTRO
  7. PERANCANGAN ALAT TRANSPORTASI MODULAR DAN MULTIFUNGSI UNTUK DAERAH RURAL DI JAWA BARAT OLEH RUBEN HARIS LUKITO
  8. OPTIMALISASI KEKUATAN DAN KELENTURAN MATERIAL BAMBU UNTUK PENGEMBANGAN PRODUK DEK PAPAN LUNCUR OLEH WIDIYANTO SATRIO AJI
  9. KAJIAN STRUKTUR NARASI VISUAL DAN IMMERSION PADA VIDEO MAPPING NARATIF STUDI KASUS: NRMO LZY VISUAL DI GELARAN JOGJAKARTA VIDEO MAPPING FESTIVAL 2018 OLEH ANDRI PAHRULROJI
  10. KAJIAN KARAKTERISTIK VISUAL DAN IDENTITAS PADA SUVENIR KHAS DI SAUNG ANGKLUNG UDJO OLEH ERLINE ANASTHASIA DWIJAYANTI
  11. DIVERSIFIKASI TAS BERBASIS TENUN GEDHOG TUBAN BAGI KELAS MENENGAH MELALUI PENDEKATAN ASPEK ESTETIK OLEH HANY MUSTIKASARI
  12. PERANCANGAN KOMIK WEBTOON SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PENYAMPAIAN MATERI SISTEM IMUN PADA PELAJARAN BIOLOGI SMA KELAS XI IPA OLEH TAHTA LAZUARDY BENU
  13. KAJIAN VISUALISASI FOTO PRODUK FASHION LOKAL ‘COTTON INK’ PADA MEDIA SOSIAL INSTAGRAM OLEH EKARIANA FITRINA IRAWAN
  14. SARANA PERSIAPAN EVAKUASI BAYI PADA BENCANA ALAM BANJIR (STUDI KASUS: KECAMATAN BALEENDAH, KABUPATEN BANDUNG) OLEH AHMAD RIESKHA HARSENO
  15. PERAN PENCAHAYAAN DI RUANG BACA PERPUSTAKAAN UNTUK MENUNJANG PRODUKTIVITAS (STUDI KASUS: PERPUSTAKAAN INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG) OLEH PRIMASTITI WENING MUMPUNI
  16. PERGESERAN NILAI MAKNA SOSIAL BUDAYA SIGER SUNDA DI KOTA BANDUNG 1970AN-2010AN OLEH SOFI SOLIHAH
  17. PENGEMBANGAN DESAIN RUANG PAMER MUSEUM NEGERI PROVINSI SUMATRA UTARA DENGAN PENDEKATAN TATA RUANG NARATIF DAN INTERAKTIF OLEH MINADIAH PURBA
  18. TINJAUAN KARAKTER SHELTER SEBAGAI UPAYA MITIGASI BENCANA BAGI KORBAN BENCANA ALAM OLEH NADHIFIA IRYADINI ROHADATUL ‘AISY
  19. EKSPLORASI REKA STRUKTUR PADA PEMANFAATAN LIMBAH KAIN TWILL GABARDINE OLEH LIANDRA KHANSA UTAMI PUTRI
  20. MEKANISME BERPIKIR KEPALA TUKANG DALAM MEMECAHKAN PERMASALAHAN DAN MENGAMBIL KEPUTUSAN PADA TAHAP PELAKSANAAN DESAIN INTERIOR OLEH MITRA
  21. SEMIOTIKA “KAMPANYE LOVE MYSELF” GRUP PENYANYI KOREA BTS (STUDI KASUS: VIDEO COMEBACK TRAILER ‘EPIPHANY’) OLEH SITI KHODIJAH LESTARI
  22. TRANSFORMASI KAIN GENDONGAN TRADISIONAL MELALUI BERBAGAI CARA DAN TEKNIK MENGGENDONG BAYI OLEH AFIFAH MU’MINAH
  23. PERAN NARASI VISUAL PADA FILM “DUA GARIS BIRU (2019)” DALAM PENDIDIKAN KESEHATAN REPRODUKSI DAN SEKSUALITAS OLEH SITI ADLINA RAHMIATY
  24. PERANCANGAN APLIKASI MEDIA SOSIAL SEBAGAI SARANA EKSPRESI MINAT ANAK PADA FASE STADIUM BELAJAR OLEH LIGAR MUTHMAINNAH
  25. NILAI SPIRITUALITAS PADA SINEMATOGRAFI VIDEO MUSIK RAS MUHAMAD YANG BERJUDUL BAMBU KERAS OLEH TIRTA JABAL HATTA
  26. PERSEPSI KONSUMEN TERHADAP IMAGE KEBERLANJUTAN (SUSTAINABILITY) KEMASAN AMDK OLEH I GEDE EKA YASA UTAMA WIBAWA
  27. PENGEMBANGAN DESAIN INTERIOR PERPUSTAKAAN DENGAN PENDEKATAN BIOFILIK (STUDI KASUS: PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA) OLEH MARINI
  28. KAJIAN FENOMENA INSTAGRAMABLE DAN PROSES PERANCANGAN BERDASARKAN PENGALAMAN (EXPERIENCE-BASED DESIGN) UNTUK RUANG KULINER KOMERSIAL STUDI KASUS: CAFÉ PICKNICK ON THE ROOF OLEH WIDYANINGRUM AMARUFITA
  29. KAJIAN VISUAL PENGGAMBARAN KONDISI ANAK-ANAK MENGHADAPI COVID-19 PADA ILUSTRASI CERPEN BUKU “CERITAKU CERITAMU EDISI CORONA” OLEH RADEN DARU RAMADINOTO
  30. KAJIAN INTERACTION DESIGN APLIKASI MEMASAK “COOKPAD DAN YUMMY” UNTUK PENGGUNA GENERASI MILENIAL OLEH AHMAD SETIA INSAN FADHILAH
  31. KAJIAN KUALITAS VISUAL BANGUNAN CAGAR BUDAYA GEDUNG INSULINDE OLEH MAKSEY MUHAMMAD
  32. EVALUASI PASCA HUNI TERHADAP PERILAKU MINIMALIS PADA PENGHUNI RUMAH TINGGAL REDUHOUSE OLEH YUNITA PASKARIA UTAMI
  33. EFEKTIVITAS KOMPONEN ANTARMUKA MEDIA PEMBELAJARAN TAS SIAGA BENCANA (TSB) DALAM MENINGKATKAN DAYA INGAT SISWA SEKOLAH DASAR OLEH DWITA ALFIANI PRAWESTI
  34. PENGEMBANGAN MATERIAL BAMBU UNTUK DESAIN PANEL AKUSTIK PORTABEL DUA MUKA BAGI AKTIVITAS SIARAN DI RUMAH OLEH OKY SETIAWAN
  35. KAJIAN KOMPARASI ESTETIK RAGAM HIAS BATIK SAWAT PENGANTIN (STUDI KASUS: BATIK KOLEKSI SULTAN ABDUL GANI NATADININGRAT SULTAN KACIREBONAN IX DAN BATIK KOLEKSI MASINA TRUSMI CIREBON) OLEH SRI LISTIANI
  36. IDENTIFIKASI TIPOLOGI ARSITEKTUR-INTERIOR DAN PERSEPSI PENGGUNA TERHADAP MASJID AL SAFAR DAN MASJID JAMI’E DARUSSALAM OLEH INES DWIHUTARI
  37. ANALISIS LEUIT, SAUNG LISUNG, DAN GOAH DALAM BUDAYA BERTANI MASYARAKAT TRADISIONAL SUNDA KASEPUHAN CIPTAGELAR SEBAGAI UPAYA MENJAGA KETAHANAN PANGAN OLEH AFINA NISA AULIA
  38. REPRESENTASI NILAI-NILAI ARSITEKTUR VERNAKULAR SUNDA PADA RUMAH PANGGUNG AP KARYA ARSITEKTUR TAN TJIANG AY OLEH ASRI ROSALINA
  39. EKSPLORASI FIKSASI PEWARNA JELAWE (TERMINALIABERLLIRICA), TEGERAN(CUDRANIA JAVANENSIS) DAN TINGI (CERIOPS TAGAL) DIAPLIKASIKAN PADA MOTIF DENGAN TEKNIK CAP OLEH GINA SHOBIRO TAKAO
  40. VISUALISASI POST-DIGITAL SEBAGAI BENTUK REPRESENTASI ARSITEKTUR DAN IDENTITAS PERANCANG OLEH DEWA AYU KETUT SEPTIKA APSARI ALIT DARMAPUTRI
  41. IDENTIFIKASI KESAN SUARA KONSEKUENSIAL DESAIN PRODUK MAINAN MEKANIK KAYU LAPIS BERTENAGA KARET GELANG (STUDI KASUS : SENAPAN KARET GELANG DAN MOBIL KARET GELANG) OLEH SAMUEL ASWIN M
  42. KAJIAN PENERAPAN DESAIN UNIVERSAL DI RUMAH SAKIT TERKAIT AKSESIBILITAS PASIEN (STUDI KASUS RSUD GAMBIRAN DAN RSUD DR. ISKAK) OLEH SILVYA BINTANG AYU CANDRADEWI
  43. IDENTIFIKASI FAKTOR PEMBENTUK PERILAKU TINGGAL-BERBAGI (CO-LIVING SPACE) DI KALANGAN GENERASI MILENIAL DI INDONESIA OLEH ISRINA INDAH
  44. KAJIAN KONSEP SLOW DESIGN: STUDI AKTIVITAS MEMASAK DAN KONSUMSI NASI PADA MASYARAKAT SUNDA OLEH GHIA TRI JAYANTI
  45. RUANG DAN BUDAYA MAKAN DALAM SIKLUS HIDUP MASYARAKAT MINANGKABAU OLEH VANIA DWI AMANDA SURYA
  46. STUDI MODEL PEMBELAJARAN MERDEKA BELAJAR PADA MATA PELAJARAN SENI RUPA JENJANG SMA OLEH R. MOCH. RIZAL HAFIYAN
  47. PERANCANGAN GAME BERBASIS PLAYER CENTRIC GAME DESIGN TENTANG TOKOH PAHLAWAN INDONESIA PASCA KEMERDEKAAN UNTUK GENERASI Z OLEH PUJI RAHMAH SHALIH
  48. KODE-KODE PSIKIS DALAM FILM ‘27 STEPS OF MAY’ (2019): SEBUAH ANALISIS TEKS OLEH SHOFANI AZHARI
  49. PERANCANGAN MEDIA INFORMASI PENYALAHGUNAAN NARKOBA PADA REMAJA DI BANDUNG MELALUI SIMULASI VIDEO 360° OLEH ADHIKA DWI ALFONZO
  50. ANALISA PROKSEMIK PADA PERSEPSI PENGHALANG KANDANG DI KEBUN BINATANG OLEH MALA MAULIDA
  51. EKSPLORASI PHOTOGRAMMETRY BERBASIS SMARTPHONE SEBAGAI METODE DOKUMENTASI RAGAM OBJEK BUDAYA BENDA OLEH FERDIAN SAHALA SAMOSIR
  52. KAJIAN VISUAL KARAKTER DORAEMON DAN KAWAN KAWAN DALAM GAME SIMULASI STORY OF SEASON OLEH AMANDA CHRISTIANI
  53. RELASI DAYA INGAT BERDASARKAN TEKNIK OLFAKTORIAL DENGAN LOYALITAS KONSUMEN TERHADAP IDENTITAS MEREK: STUDI KASUS TOKO HAMZAH BATIK YOGYAKARTA OLEH RISKA INDIKA SURYA
  54. UPCYCLING BENANG SISA TENUN SEBAGAI BENANG PAKAN TAMBAH (STUDI KASUS: BENTANG TERANG, MAJALAYA) OLEH YULVI ARLIESA
  55. KAJIAN PENGALAMAN PENGGUNA PADA DESAIN MIXED REALITY DALAM PERMAINAN KARTU ‘LINIMASA’ OLEH DAVE ELIAH FRANKLYN
  56. KAJIAN WAYFINDING TERHADAP FAKTOR PENUMPANG DI KM. SINABUNG PT. PELNI TIPE 2000 PAX OLEH MUHAMMAD AFIF FIRAS
  57. PENGARUH FITUR INTERAKTIF PADA BUKU ANAK TERHADAP INTERAKSI ORANG DEWASA – ANAK PADA KEGIATAN MEMBACA BERSAMA OLEH IMTIYAZUL URFA RAMADHAN
  58. KAJIAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI SARANA PRESENTASI INTERIOR OLEH ANDHIKA PRAMALYSTIANTO
  59. PENGARUH PENGGUNAAN TEKNIK 360° BERBASIS VR DAN NON-VR TERHADAP PERSEPSI TINGKAT KETAKUTAN PEMINAT FILM HOROR SAAT MENONTON TRAILER FILM HOROR (STUDI KASUS: TRAILER FILM THE NUN) OLEH TRIMALDA NUR FITRIATI
  60. KAJIAN ADAPTASI VISUAL ESTETIK TERAPAN RAGAM HIAS ARTEFAK TERWENGKAL PADA BATIK BANTEN OLEH DINA NOVENTIN MAGHDALENA
  61. KAJIAN MOTIF TENUNTENUN SEBAGAI BENTUK RUPA DARI SUKU MBOJO BIMA NUSA TENGGARA BARAT OLEH ERRI FAJARRINY
  62. PERANCANGAN SERIOUS GAME SEBAGAI MEDIA SIMULASI KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA (K3) BAGI SISWA SMK KONSTRUKSI MENGGUNAKAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING OLEH ERRI FAJARRINY
  63. PROSES KREATIF PADA PEMBUATAN VIDEO MAPPING: KAJIAN PROSES LATERAL THINKING PADA PEMBUATAN VIDEO MAPPING SWADHARMA NING PERTIWI OLEH RUDI KURNIA
  64. KAJIAN MINAT BELANJA ONLINE PAKAIAN READY TO WEAR WANITA PLUS-SIZE OLEH KRISHNA WARDHANI
  65. KAJIAN MAKNA RUANG PADA RUMAH ADAT CIKONDANG DALAM KONTEKS SOSIAL BUDAYA OLEH AN-NISAA KURNIA WIDIANTI
  66. PERANCANGAN NARASI VISUAL PICTURE BOOK UNTUK EMPATI ANAK TERHADAP ASD (AUTISM SPECTRUM DISORDER) HIGH FUNCTION OLEH WENNY YOSSELINA
  67. “ESTETIKA BORDIR UNTUK DRESS WANITA YORDANIA TRADISIONAL.” OLEH HEMAM MUNEER DAKHLALLAH AL REFAI
  68. IDENTIFIKASI PERILAKU BELAJAR MAHASISWA GENERASI Z DALAM RUANG KELAS OLEH NANDANG SEPTIAN
  69. PEMANFAATAN KAYU SECANG PADA PENGEMBANGAN DESAIN ALAT SAJI BERULANG MINUMAN HERBAL OLEH DAN DANIEL PANDAPOTAN
  70. “KAJIAN PENGGUNAAN MASKOT SEBAGAI BAGIAN DARI CITY BRANDING KOTA MALANG (STUDI KASUS: OSI DAN JI)” OLEH ARIS KURNIA WICAKSONO
  71. PERANCANGAN KONTEN FILM DOKUMENTER “THRIVE MOTORCYCLE” DENGAN PENDEKATAN TEORI VISUAL METAPHOR OLEH PANDEGA PUTRA
  72. PEMANFAATAN LIMBAH TATAL KAYU UNTUK BAHAN UTAMA FURNITUR DENGAN TEKNIK COMPRESSION MOLDING OLEH RADITYO EFRIZA
  73. PERUBAHAN ELEMEN FISIK DAN KONFIGURASI RUANG RUMAH SOSIAL PADA PERMUKIMAN KOMUNITAS ADAT TERPENCIL DUSUN KINIKDOG KABUPATEN KEPULAUAN MENTAWAI OLEH ELJIHADI ALFIN
  74. “PERSEPSI VISUAL REMAJA MUSLIM TERHADAP KALIGRAFI KONTEMPORER PADA BUSANA JENIS T-SHIRT (STUDI KASUS : T-SHIRT KALIGRAFI KONTEMPORER SUPERSANTRI PONDOK PESANTREN AL-ISTIQOMAH WANASARI)” OLEH KAFFAH IMANUDDIN MUHAMMAD RYSTIAN SANTOSA
  75. KONSEP BENTUK PADA DESAIN GEDUNG DPRD KOTA BANDUNG BERDASARKAN KAJIAN PERSEPSI OLEH ANGGITA GILANG MENTARI
  76. “STUDI PENERAPAN SUPERGRAPHIC UNTUK MEMICU EMOSI POSITIF DI KALANGAN LANSIA (STUDI KASUS: PANTI JOMPO ABIYOSO, YOGYAKARTA)” OLEH ADINDA LISA IRMANTI
  77. “PERBANDINGAN SENSASI RUANG: PEMBAYANGAN NON-VR DAN VISUALISASI VR BERBASIS ASSOCIATIVE WORDS GENERATOR (AWG) (MAHASISWA, AKADEMISI, PENGGUNA AWAM, DESAINER INTERIOR & ARSITEK)” OLEH MUHAMMAD ADHARAMADINKA
  78. ANALISIS CITRA ANDROGINI PADA SELEBGRAM CROSSDRESSER PRIA INDONESIA MELALUI MEDIA SOSIAL INSTAGRAM OLEH AUDREY EIR NATHANIA
  79. ANALISIS STRUKTUR NARASI VISUAL WEBTOON HOROR INDONESIA DALAM MEMBANGUN PERASAAN TAKUT OLEH BASYARAYNI MAWLA FATHA
  80. ADAPTASI TERRITORIALITY PADA RUANG BELAJAR POST PANDEMIC COVID-19 UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI OLEH BRAINNISA RAMADHANI NUR NISRINA
  81. IDENTIFIKASI FAKTOR PEMBENTUK PERILAKU KONSUMEN DALAM MEMILIH TEMPAT MAKAN DI MASA NEW NORMAL OLEH ONNA ANIEQO TANADDA
  82. MAKNA REPRESENTASI VISUAL DALAM JURNAL VISUAL ANAK USIA 6-8 TAHUN DI MASA PANDEMI COVID-19 OLEH ALZENA ARDHANARESWARI AFINIDYANI
  83. ANALISIS STRUKTUR NARASI DAN PENCERITAAN VISUAL KOMIK EDUKATIF CELLS AT WORK! OLEH HEDI AMELIA BELLA CINTYA
  84. KAJIAN KONSEP SEKALA DAN NISKALA PADA RAGAM HIAS KAIN TENUN CEPUK DI NUSA PENIDA OLEH NI MADE SANTI UDIYANI
  85. PERANCANGAN PICTURE BOOK TENTANG PENGENALAN KOSAKATA BAHASA JAWA MELALUI PENDEKATAN LIFT A FLAP UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN OLEH ESTER ANGGUN KUSUMANINGTYAS
  86. IDENTIFIKASI FAKTOR PEMBENTUK PERILAKU KONSUMEN FASHION DEPARTMENT STORE PADA MASA NEW NORMAL COVID-19 DI INDONESIA OLEH ANITA APRILIANI RAHAYU
  87. ANALISIS FAKTOR PLACE ATTACHMENT PADA PENGUNJUNG COFFEE SHOP SETELAH PANDEMI COVID-19 DI BANDUNG OLEH TESA BETA HARIANDINI
  88. REVITALISASI PUSAT INFORMASI PARIWISATA KOTA BANDUNG BERDASARKAN PENDEKATAN CREATIVE PLACEMAKING OLEH MASDA ULFA ARIANTI
  89. EKSPLORASI TEKNIK KOMPOSIT LIMBAH INDUSTRI TENUN UNTUK PRODUKSI BERSKALA RUMAHAN OLEH EKA ARIFIANTY PUSPITA
  90. “KAJIAN DESAIN TENUN AKAR WANGI GARUT DALAM PENINGKATAN UKM SETEMPAT (STUDI KASUS: PRODUK RAHAYU AKAR WANGI DI GARUT)” OLEH MANDHE SEKAR NURINDAH
  91. EKSPLORASI PEWARNA ALAM SEBAGAI TINTA ORGANIK SCREEN PRINTING UNTUK PRODUK TEKSTIL OLEH SYAHIDA NISA ABDURAHMAN
  92. KAJIAN SEMIOTIKA GAYA BUSANA YAMI KAWAII SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI TENTANG KESEHATAN MENTAL OLEH MESTIKA NAWANG SUKMA
  93. REFRESENTASI VISUAL HEDONISME DALAM FILM PARASITE OLEH ADINDA MAHARANI PUTRI HENDRATNO GANGGA SARI
  94. KAJIAN PENGALAMAN PENGGUNA PADA PEMBELAJARAN DARING DAN HUBUNGANNYA DENGAN KUALITAS HASIL BELAJAR MAHASISWA PADA PERKULIAHAN PRAKTIK KOMPUTER GRAFIS OLEH MUHAMMAD NABIL OKTANURYANSYAH
  95. “KAJIAN DESAIN KEBERLANJUTAN PRODUK PEWARNA ALAMI BATIK CIWARINGIN” OLEH SILMY NI’MAH FADHILAH
  96. HUBUNGAN DESAIN KOSTUM PADA FILM DENGAN KETERTARIKAN PEREMPUAN DEWASA MUDA SEBAGAI KONSUMEN PRODUK FASHION DI INDONESIA OLEH ADINA FAIRUZ
  97. “PENGEMBANGAN DESAIN LAYANAN MOBIL TOKO (MOKO) SEBAGAI MEDIA “”TITIK-TEMU”” DALAM SISTEM RITEL MODE OMNICHANNEL STUDI KASUS: BUS MERCHANDISE VIKING PERSIB” OLEH INDIRA FEBRIANY
  98. SLOW DESIGN DI INDONESIA (IDENTIFIKASI PERKEMBANGAN, PRAKTEK, DAN PERAN SLOW DESIGN SEBAGAI SALAH SATU METODE BERKARYA BAGI DESAINER DI INDONESIA) OLEH DITA APRILIANI
  99. PENGEMBANGAN SISTEM ARSIP VISUAL PADA OBJEK BUDAYA BERBASIS HASIL PENDOKUMENTASIAN 3D MENGGUNAKAN METODE FOTOGRAMETRI OLEH INNE CHAYSALINA
  100. KAJIAN REVITALISASI DESAIN BATIK BUNGA TERATAI MALANGAN UNTUK GENERASI MILENIAL OLEH SYAFIRA AUDIANTY
  101. KAJIAN METODE PENGUMPULAN DATA ARTEFAK BUDAYA BERBASIS DESAIN PARTISIPATIF UNTUK MUSEUM DIGITAL OLEH FIONA YASMINE
  102. PERANCANGAN DESAIN GAME EDUKASI UNTUK MENGENALKAN NILAI SEJARAH BANGUNAN HERITAGE PADA GENERASI MUDA DENGAN METODE DDE FRAMEWORK. (STUDI KASUS: GEDUNG PANTI KARYA BANDUNG) OLEH ASTRI NOVIANI
  103. KAJIAN PENGALAMAN BERMAIN DENGAN NARASI VISUAL PADA GRIS SEBAGAI STORY-BASED GAME TANPA BAHASA VERBAL OLEH NI PUTU ANINDHITHA AYESHA SANDRA
  104. DAMPAK LITERASI MEDIA REMAJA TERHADAP BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI OLEH FADHILAH AMALIA
  105. “PENGARUH EFEK SINEMATOGRAFI DAN VIRTUAL REALITY TERHADAP PRESENSI PENONTON DALAM NARASI FILM ANIMASI (STUDI KASUS: CROW: THE LEGEND)” OLEH EKO CAHYO KUSUMO WIBOWO
Anto Purwanto Perancangan Aplikasi Mobile Wisata Sejarah Kota Bandung Untuk Menambah Informasi dan Pengalaman Wisata Sejarah
R. Bhima Danniswara Perancangan Identitas Visual Dalam Kerangka Membangun City Branding Sidoarjo
A Sobi Mutohari Kajian Semiotika Dynamic Identity Dripsndrops
Fia Royyana ANALISIS KUALITAS INFOGRAFIS PADA AKUN INSTAGRAM KEMDIKBUD.RI
Ariokh Thio Gunadi Purba ANALISIS ESTETIK PADA VISUAL MOTIF PAKAN TAMBAHAN HIOU SIMAKKAT-AKKAT,
KAIN TENUN TRADISIONAL
KHAS SIMALUNGUN
Al Hazmi Indrapasca Yoga Pengembangan Media Edukasi Pengenalan Karakter Topeng Malangan melalui Media Permainan Card Game
Adinda Safrina Analisa Kriteria Space Saving Design pada Rumah Kecil Sederhana di Kota Bandung
Arthur Abdi Sembiring Pengembangan Produk Raga Dayang Menjadi Tas Keranjang Kontemporer
Nur Hasanah A. Makna dan Nilai Budaya Siri’ pada Film Uang Panai’=Maha(l)r
(Analisis Semiotika)
Muhammad Zahid Mafaza Karakteristik Pola dan Aspek Desain Biophilic Pada Rumah dan Masyarakat Milenial di Kota Bandung
Dessy Tri Anandani Bambang Perancangan Gerak Karakter Animasi berdasarkan Penokohan dalam Tari Wayang Khas Sunda
Angelia Lionardi PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG FASILITATOR DALAM EKOWISATA KONSERVASI PENYU BAGI ANAK-ANAK
(STUDI KASUS: BAJUL MATI SEA TURTLE CONSERVATION MALANG)
Abbyzar Rafii Hernawan Semantika Produk Kacamata dan Hubungannya dengan Pembentukan Citra Kader Politik
Uzda Nabila Shabiriani Faktor Ideasi dalam Proses Kreasi Seniman Lukis Jelekong
Wening Gilang Nawangi Perbedaan Persepsi Menonton Film Animasi Pendek Berbasis Format Video 360° dan Video Non-360°. (Studi Korelasi: Film Animasi “Pearl” (2016))
Safitri Aprillia Putri Perancangan Aplikasi Wisata Kota Malang “Jelajah Malang” Untuk Wisatawan Lokal Berdasarkan User Experience
Laurensius Windy Octanio Haryanto Optimalisasi Becak Listrik untuk Peningkatan Layanan Transportasi Wisata di Kota Yogyakarta (Studi Kasus: Kawasan Wisata Malioboro)
Reza Ramadani Firman Persepsi Konsumen pada Sosok Dian Sastro Sebagai Brand Ambassador dalam Kampanye Iklan Bukalapak
Gagas Ezhar Rahmayadi Persepsi Pemilih Pemula di Kota Bandung terhadap Desain Eposter Kampanye Pilpres Indonesia 2019 dan Pengaruhnya terhadap Minat Partisipasi Pemilu
Nadine Afriza Qonatirila Watak Kreatif (The Domain Specificity of Creativity) pada Desainer Muda Wirausahawan
Annisa Luthfiasari Adaptasi Karakter dan Irama Gamelan Sunda dalam Perancangan Huruf dan Gerak Kinetic Typography
Irfan Dwi Rahadianto Perancangan Game Simulasi Manajemen Produksi Game dengan Metode Agile Development
I Gusti Agung Rangga Lawe Perancangan Animasi 2D sebagai Media Pendidikan Karakter Anak Berbasis “Tri Kaya Parisudha”
Yuniarti Rahayu Perancangan Mobile Edugame Matematika dengan Menerapkan Model Discovery Based Learning untuk Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar
Adi Ayu Rani Perancangan Konten Virtual Reality Sebagai Alat Bantu untuk Melatih Kemampuan Relaksasi Pernafasan bagi Mahasiswa dengan Stres Akademik
Anggi Almira Rahma Perancangan Narasi Visual Simulasi Peran Bakteri dalam Sistem Pencernaan Manusia Berbasis Virtual Reality untuk Siswa SMP
Linda Lukita Studi Persepsi Visual Perempuan Pengendara Terhadap Desain Sepeda Motor Skuter Matik di Indonesia
Harsanindhitya Bagus Panuntun Preferensi Afektif Pengguna Generasi Y dan Z Indonesia terhadap Desain Skuter
Rizky Septiani Perancangan Buku Augmented Reality sebagai Penunjang Kegiatan Read Aloud Anak Pra Sekolah (4-6 Tahun)
Fadhil Achmadi Isdianto Studi Perilaku Spasial Pengunjung di Meja Komunal pada Kafe di Bandung serta Kaitannya dengan Privasi dan Kenyamanan Beraktivitas (Studi Kasus: Yumaju Coffee 1, Kopi Teman Lama, Kuro Koffee 130, dan Old Ben’s Dago)
Moh. Eka Lesmana Perancangan Media Penceritaan Historical Fiction Bajak Laut Nusantara dengan Komik sebagai Media Utama
Celvin Tauhid Allraysa Produk Sneakers Kolaboratif (Studi Kasus: Eagle Slanked Dan Eagle Lex Shoes)
Gelar Anugerah Munggaran Makna Awan Cumulonimbus sebagai Background Art dalam Film Animasi The Girl Who Leapt Through Time Karya Mamoru Hosoda
Azhar Natsir Ahdiyat Analisis Semiotika Visual Pada Ilustrasi Sampul Majalah Tempo Edisi September-November 2017 Dalam Kasus Korupsi E-KTP Setya Novanto
Nurul Fitriana Bahri Pengembangan Desain Media Pembelajaran Alfabet dan Numerik Dasar berdasarkan Sistem Isyarat Bahasa Indonesia untuk Anak Tunarungu Usia 3-5 Tahun
Sumema Implementasi Elemen Desain dan Dampak Persepsi Visual dari Media Informasi Mitigasi Tsunami Kota Padang
Nadia Analisis Visual Branding Pariwisata Kota Pontianak
Hesti Rosita Dwi Putri Kajian Struktur Motif Songket Palembang Untuk Pengembangan Motif Pada Songket Ogan Ilir
Diah Mayang Sari Analisis Struktur Penceritaan Visual Komik Horor Karya Junji Ito
Novia Putri Miranny Dewi Kajian Visual Cues dalam Membentuk Narrative Immersion pada Visual Novel Danganronpa: Trigger Happy Havoc
Muhammad Dzikri Ar-Ridlo Maskulinitas Perempuan pada Sinematografi Film Marlina Si Pembunuh Dalam Empat Babak
Nurizka Fitrianingrum Perancangan Permainan Digital untuk Simulasi Kerja Kolaboratif bagi Milenial Muda Usia 20-28 Tahun
Wiedy Nadya Putri Perancangan Kampanye Sosial untuk Menghindari Dampak Body Shaming bagi Generasi Z
Reven Praga Deva Perancangan Aplikasi dengan Sistem Gamifikasi sebagai Media Edukasi Mitigasi Gempa Bumi bagi Pemuda di Bandung
Hanifah Identifikasi Perilaku Kerja Generasi Z Sebagai Faktor Penentu Desain Ruang Kerja
Amar Leina Chindany Struktur Visual Storytelling Animasi Pencegahan Pelecehan Seksual Anak Produksi Indonesia Tahun 2014-2017
Naufal Aulia Fiermeiza Kritik Kekuasaan dalam Desain Sampul Album Musik Homicide (Kajian Semiotika)
Novan Edo Pratama Perancangan Video Edukasi Pengenalan Batik Larangan Keraton Yogyakarta Melalui Video Serial dengan Pendekatan Semi Dokumenter
Ananta Aristia Karina Perancangan Social Campaign untuk Mengatasi Toxic Dating Behavior pada Aktivitas Online Dating
Irna Arlianti Kajian Historis Penggunaan Dingklik di Jawa dalam Kegiatan Sosial Ekonomi Era Kolonialisasi (1700-1900)
Yoko Suparmadi Pengembangan Desain Sepeda Motor Listrik Berdasarkan Preferensi Konsumen dengan Pendekatan Metode Kansei Engineering (Studi Kasus Jakarta & Bandung)
Riki Himawan Mulyadi Respons Konsumen Terhadap Pemakaian Retorika Visual dalam Iklan. Studi Kasus : Iklan Peserta Citra Pariwara
Nadya Putri Arsiyana Adaptasi Visual Ragam Hias Patrakomala pada Produk Cinderamata Fashion Kota Bandung Bergaya Korea
Eko Agung Syaputra Kajian Pengaruh Kelas Kuat Kayu Terhadap Sistem Sambungan pada Desain Mebel Kayu
Irina Marvel Nathania Pengembangan Bilik Dongeng Sebagai Sarana Interaksi Sosial antara Generasi Lansia dan Anak-anak.
Amalia Yova Ardina Kajian Customer Experience sebagai Rekomendasi Desain Sistem Fasilitas Belanja di Pasar Tradisional Balubur
Rochmat Fajar Akbar Kajian gaya visual desain merchandise band burgerkill
Sabeth Uttara Desain Karakter Visual dan Daya Tarik Pada Maskot Asian Games Ke-18 Jakarta Palembang 2018
Dadan Sumardan Pengembangan Produk Keramik Kiaracondong untuk Suvenir Wisata
Krishnanda Raditya Mooduto Eksplorasi Limbah Expanded Polyesterine sebagai Produk Absorban Panel Akustik Hunian Apartemen
Raden Annisa Nur Fauziah STUDI KESESUAIAN CORPORATE VISUAL IDENTITY TERHADAP BRAND PERSONALITY PADA CONCEPT STORE DI KOTA BANDUNG
Mario Kajian Preferensi dan User Experience Pembaca Terhadap Aplikasi Majalah Digital Flipboard, Kindle, dan Gramedia Digital
Muchamad Rizky Zakaria PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR BERBASIS METODE BERPIKIR LATERAL
(STUDI KASUS: ART CLASS TRIDAYA BANDUNG)
Amalia Setyowulan KETERLIBATAN EMOSI PEMAIN GAME SAAT TERJADI INTERAKSI DALAM PERMAINAN MOBILE GAME
Riono Aulia Abdullah PERANCANGAN 3D PRINTER FDM DENGAN MATERIAL CETAK TPE UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI, EFEKTIFITAS, DAN EKONOMIS PADA PROSES PEMBUATAN PROTOTIPE OUTSOLE SEPATU
(STUDI KASUS: CV. CLARION)
Apsari Wiba Pamela Karakteristik dan Makna Desain Undangan Pernikahan Kelas Menengah Atas di Jakarta Tahun 2016-2018 (Studi Kasus: The Distillery, The Fine Press dan Memento Idea
Ratna Andriani Nastiti PENGARUH AROMA SEREH TERHADAP KECEMASAN WANITA PADA RUANG TUNGGU PEMERIKSAAN GINEKOLOGI
Saskia Putri Agustine Kajian Desain Aplikasi Mobile Recruitment Bagi Pengguna Kelas Sosial Ekonomi Menengah Bawah
Putri Kholida KAJIAN KONSTRUKSI REALITAS PADA KOMIK DIGITAL WEBTOON BERGENRE ROMANTIS “PASUTRI GAJE” DALAM MEMBANGUN MAKNA BARU TENTANG KEHIDUPAN RUMAH TANGGA
Nuril Kusuma Wardani Preferensi Gaya Visual pada Anak Autis Usia 8 – 13 Tahun terhadap Kartu Terapi Bergambar
Tetes Annisa Lestari Eksplorasi Pigmen Mikroalga sebagai Zat Pewarna Tekstil dengan Menggunakan Teknik Shibori
Fariha Eridani Naufalina Upaya Mempertahankan Unsur Kemasan Anyaman Bambu
Menggunakan Metode Atumics & Prinsip Desain Kemasan Studi
Kasus Kemasan Telur Asin Di Kabupaten Brebes
Firman Turohmi ANALISIS SEMIOTIKA FOTOGRAFI PADA KOMPASIANA.COM EDISI BULAN MARET-MEI TAHUN 2018 SEBAGAI KONSTRUKSI REALITAS
Alivia Kinanti Syamndari STUDI TEKNIK TWIST BENDING (LILIT PUTAR) PADA MATERIAL ROTAN STRIP UNTUK PENGEMBANGAN STRUKTUR PENOPANG (KASUS : FASILITAS DUDUK)
Chika Katelia Sasmia Pengaruh Temperatur Warna Pencahayaan Interior terhadap Kepuasan Pelanggan dalam Memilih Produk Kosmetik
Reny Maryani ORGANISASI RUANG PADA RUMAH INDUSTRI KECIL DI PERMUKIMAN PADAT PENDUDUK
(STUDI KASUS :SENTRA INDUSTRI RAJUTAN BINONG JATI, BANDUNG)
Merdy Agustianto PENGARUH TAMPILAN VISUAL WEBSITE BANK BNP
TERHADAP KEPERCAYAAN PENGUNJUNG
Nadhila Widyanti Perilaku Keterlibatan (Engagement) Murid Penyandang Autisme Dalam Konfigurasi Denah Furnitur di Sekolah Luar Biasa (SLB) PUSPPA Suryakanti
Asrullah Ahmad PERANCANGAN MOBILE GAME “MANTRA” SEBAGAI MEDIA PENGENALAN AKSARA LONTARA UNTUK REMAJA DALAM RENTANG
UMUR 12-15 TAHUN
Rahman Muslim Moro Saimima Perancangan Strategi Kampanye Pariwisata “Baronda Maluku”
Weresti Kusdiningsi Rancangan Pakaian Ramah Lingkungan dari Limbah Kain Lyocell
(Studi Kasus : Outerwear Perempuan)
Anisa Putri KAJIAN KARAKTERISTIK VISUAL PRODUK KERAMIK DALAM KONTEKS EMOTIONAL DESIGN STUDI KASUS : PRODUK MUG KERAMIK STUDIO KERAMIK MANDIRI DI KOTA BANDUNG
Muhammad Adi Sukma Nalendra PERSEPSI IBU RUMAH TANGGA TERHADAP
MODEL ANAK-ANAK DALAM IKLAN TV (studi kasus iklan susu formula merek SGM)
Deanawati Insani Wasilah RANCANGAN LAYOUT RUANG MAKAN UNTUK PENYANDANG DISABILITAS NETRA PADA PSBN WYATA GUNA BERDASARKAN PERTIMBANGAN AKSESIBILITAS
Erica Rachel Budianto Identitas Elemen Estetik Batik Peranakan Tionghoa ‘Oey Soe Tjoen’ Generasi Pertama
Gunanda Tiara Maharany Identifikasi Pola Pengenalan Bentukan Visual antara Penyandang Low Vision dengan Penglihatan Mata Normal menggunakan Analisis Eye-Tracking (Studi Kasus: Sistem Tanda Pada Toilet Umum)
Darina Salsabila Maulana EVALUASI DESAIN FASILITAS PROGRAM ADIWIYATA TERHADAP MENDUKUNG PEMAHAMAN, SIKAP, DAN PERILAKU SISWA TERHADAP KONSUMSI PLASTIK (STUDI KASUS: SDN 001 MERDEKA)
Rosiana Izzul Azmi Perancangan Ruang Botram Pada Area Komunal Rumah Susun Cingised Dengan Pendekatan Biophilik Desain Sebagai Upaya Dalam Mencapai Nilai-Nilai Kultural Masyarakat Lokal Pada Rumah Susun
Dyah Ariani Pratiwi Penggunaan dan Pemanfaatan Ruang pada Lingkungan Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini (Studi Kasus : TKQ Ulul Ilmi – MUI, Pos PAUD Kasih Ibu, dan TK An – Nur di Bandung)
Juan Vito Perancangan Komik Digital dan Animasi Sepakbola Berbasis Media Sosial (Studi Kasus Sepakbola di Indonesia)
Saeful Ahmad Hidayat Pengembangan Media Interaktif Model Matematika Menggunakan Bar Modelling untuk Tingkat Sekolah Dasar 1-3
Rahmat Zulfikar Perancangan Film Dokumenter Perubahan Tradisi Masyarakat Konjo & Spirit Perahu Pinisi
Victor M I Mambraku PERAN DAN FUNGSI HILOI-YANGGALU DALAM BUDAYA ORANG SENTANI
Muhamad Henrick Cahyanto PERANCANGAN PENILAIAN UJIAN SECARA ONLINE DI TINGKAT SMA
(Studi Kasus Pelajaran Ekonomi)
Ganesha Puspa Nabila Kajian Place Attachment pada Displaced Persons di Kondisi Lingkungan Paska Displacement Akibat Bencana Lumpur Sidoarjo
Amanda Rizky Perancangan Batik Kisah Perjalanan Laksamana Cheng Ho di Cirebon dengan Sistem Penggambaran Bahasa Rupa
Yolanda georgia andriani Makna Visual Lambang Kota Banjarmasin Sebagai Identitas Sosial Budaya
Monica Apriliana Desain Ruang Kemoterapi bagi Pasien Penderita Kanker Payudara dengan Pendekatan Desain Biofilik, Studi Kasus: Klinik Haunaa
Ike Niken Laksitarini Kajian Adaptasi Visual pada Ragam Hias Batik Karawang Era 2008
Siti Maelida Khoiriyyah SKEMA WARNA SERASI UNTUK BUSANA MUSLIM DALAM KONTEKS PAKAIAN DINAS. STUDI KASUS: KERUDUNG KARYAWATI PEMPROV JABAR
Yurif Setya Darmawan KAJIAN FOTO ANAK-ANAK PADA STREET PHOTOGRAPHY VIVIAN MAIER: SEBUAH PENDEKATAN HERMENEUTIKA
Setya Putri Erdiana Perancangan Aplikasi Resep Memasak Kuliner Tradisional Indonesia untuk Generasi Milenial sebagai Pelestarian Budaya Indonesia
Akhmadi PERUBAHAN KONSEP READING CENTER MENJADI LEARNING CENTER SERTA PENGARUHNYA TERHADAP PLACE ATTACHMENT PERPUSTAKAAN AKADEMIK
(STUDI KASUS PERPUSTAKAAN KAMPUS UNPAD, ITS DAN ITB)
Annisa Andrivina Analisis Faktor Perilaku Wanita Hamil Dengan EFA (Exploratory Factor Analysis) Untuk Memilih Tempat Pelayanan Antenatal di Praktik Mandiri Bidan
Fathin Hanifah Langga Narasi Visual Islami dalam Animasi “Nussa”
Aisyi Syafikarani Makna Iklan Media Televisi Rokok A Mild “Nanti Juga Lo Paham”
Zia Ghifari Muhammad KAJIAN NILAI DAN MAKNA ARSITEKTUR MASJID AL MANSHUR WONOSOBO PERIODE RESTORASI 2016 MELALUI PENDEKATAN ARKEOLOGI
Nuvi Lailani Oktaferina Konsep Desain Ruang Mendongeng Portabel Berdasarkan Analogi Buku Cerita Anak Bergambar
Tiara Radinska Deanda Perancangan Game Digital “Pusaka Jiwa” sebagai Pengembangan IP Senjata Tradisional untuk Anak Sekolah Menengah Atas
Andrian Wikayanto REPRESENTASI BUDAYA LOKAL PADA KARYA ANIMASI INDONESIA. PERIODE 2014-2018.
Maria Anindita Larasati Prahoro Analisis Semiotika Fenomena Gay dalam Film Pendek “Pria” karya Sutradara Yudho Aditya
Rahmania Almira Fitri ANALISIS FAKTOR PERILAKU WISATAWAN DENGAN EKSPLORATORI FAKTOR ANALISIS UNTUK MEMILIH TEMPAT MAKAN DI BANDARA
Maysitha Fitri Az Zahra STUDI PREFERENSI TEMPAT BERMAIN ANAK BERDASARKAN TEKSTUR PADA PERMUKAAN LANTAI UNTUK MENUNJANG PERILAKU BERMAIN (Studi Kasus: Rumah Bermain Padi – Montessori)
Nurlela ANALISIS BAHASA RUPA GAMBAR ANAK PADA INTERPRETASI DONGENG PERI SETYOWATI
Yulianti Mayank Sari Analisis Visual Desain Buku Pengembangan Diri sebagai Art as Therapy terhadap Stres Wanita Karir di Jakarta
Nadiah Salsabila Hakim Pambudi GENDERLESS FASHION DAN PEMAHAMANNYA DI JAKARTA
Yuthi Octavia Allo Rante PERANCANGAN PRODUK PAKAIAN DENGAN METODE UPCYCLE MEMANFAATKAN PAKAIAN BEKAS WANITA
Kilian Kimberly Perancangan Pakaian Bayi yang Expandable dengan Teknik Lipit Dua Arah
Astrid Jenifer Pengembangan Produk Fashion Menggunakan Kertas Bekas Kantong Semen Dengan Pendekatan Low – Impact Use
Sharon Cynthia Pengaruh Model Pakaian Pada Self Esteem Wanita Remaja
Salsabila Listyandra Gunawan Pengaruh Desain Kostum dalam Film La La Land terhadap Gaya Busana Audiens Perempuan
Adhindha Firdausa Ratnasari PEMANFAATAN LIMBAH BIJI ALPUKAT (Persea americana Mill) SEBAGAI PEWARNA ALAM UNTUK PRODUK MODEST COUTURE
Valencia Sariputra Tari Kecak sebagai Inspirasi Motif berdasarkan Tren “Singularity” pada Tekstil untuk Kalangan Remaja dengan Pewarna Alam
Irfandhani Fauzi ANALISIS MANAJEMEN DESAIN UNTUK PENGEMBANGAN PRODUK SARUNG MAJALAYA
(Studi Kasus Pada IKM Sarung Majalaya Kabupaten Bandung)
Wine Regyandhea Putri KREATIVITAS DALAM DESAIN KAIN TENUN PANAWUAN GARUT
Raisya Namas PENGEMBANGAN MOTIF BATIK JAMBI PADA KAIN DENIM DENGAN TEKNIK BURNOUT, BORDIR, DAN LUKIS UNTUK KALANGAN REMAJA
Grace Claudia Hinanto Perancangan Busana Wanita Menggunakan Serat Alam Eceng Gondok untuk Menghasilkan Tekstil Struktur Tiga Dimensi
Phang Desnica Revitalisasi Anyaman Pandan Tasikmalaya pada Produk Fashion Wanita
Faradilla Intan Kusumadewi Affordability Pada Sarana Sanitasi di Area Pantai Dengan Pendekatan Pola Perilaku dan Pola Sirkulasi Pengguna (Studi Kasus : Pantai Pangandaran, Jawa Barat)
Dhaifina Mazaya Kenyamanan, Keselamatan dan Kemandirian bagi Penyandang Tunadaksa di Ruang Terbuka Hijau
(Studi Kasus: Fasilitas Rekreasi bagi Penyandang Tunadaksa di Taman Balai Kota Bandung)
Shandhi Sayogo Perancangan Crew Management Simulation Video Game sebagai Media Pembelajaran Manajemen
Annisa Notonagoro PERANCANGAN PRODUK FASHION DENGAN KONSEP DEKONSTRUKSI MOTIF TENUN IKAT SINTANG
Nurul Aliefya Taufiq Studi Aspek Sensori Suara dan Sensori Aroma dalam Ruang Kelas terhadap Konsentrasi Problem Solving Penyandang Tunanetra
1 27114006 Yuda Suryasa Sjaerodji VITALISASI UPCYCLE MATERIAL LIMBAH REKLAME MENJADI PRODUK GUNA DENGAN PENDEKATAN SYNECTIC VISUAL ATTENTION
2 27114063 Puryanto Perancangan Konten Peraga Digital IPA dalam Mengenalkan Topik Matahari Melalui (Head Mounted Display) untuk Siswa SMP/Sederajat
3 27115004 Nisa Putri Rachmadani Sense of Place Pada Perpustakaan Pusat Universitas Indonesia
4 27115009 Runi Andanari STANDARDISASI DESAIN SERAGAM SEKOLAH SISWA TAMAN KANAK-KANAK
5 27115010 Rara Utami Pengaruh Dimensi Estetis Pakaian dan Etnosentrisme terhadap Perilaku Belanja Online Konsumen Wanita Muda Indonesia
6 27115015 Gadis Febriani Perancangan Aplikasi Siaga Banjir Cileuncang Bagi Masyarakat Metropolitan Kota Bandung
7 27115018 Lalita Gilang Pengaruh Jenis Buku Pendidikan Karakter yang Memiliki Kesesuaian Konteks dan Ilustrasi terhadap Perilaku Disiplin Anak Usia Dini
8 27115022 Andri Chandrasa Np Dauliqueca Pengaruh Desain Visual Pencahayaan Biru pada Persepsi Romantik terhadap Konsumen dengan Pencahayaan Artifisial Langit Malam
9 27115025 Mochammad Charis Hidayahtullah Pengembangan Desain Alas Kaki Tradisional Tarumpah Tasikmalaya melalui Pendekatan Strategi Market Pull Rentang Generasi
10 27115026 Cahyaning Umul Chasanah Nursyi Perancangan Board Game sebagai Media untuk Membangun Kemandirian Anak Usia 4-6 Tahun
11 27115028 Abdu Zikrillah Pemetaan Pendidikan dan Profesi Bidang Desain Komunikasi Visual Jenjang Pendidikan Menengah Kejuruan
12 27115043 Riana Rizki Pengaruh Warna Cahaya Dekoratif Berpendar, Intensitas Cahaya Dan Posisi Sumber Cahaya Terhadap Pengalaman Romantis Terkait Respon Pesepsi, Emosi Dan Sikap Pengunjung Kafe
13 27115045 Noviar Rahmat Akbar Moderate Incongruence Sponsorship dalam Pembentukan Citra Merek pada Co-Sponsorship Event (Studi Kasus: Minuman Merek Mogu-mogu
14 27115046 Eganingtyas Vela Agustina Kualitas Wayfinding dan Pengaruh Faktor Manusia pada Alur Keberangkatan Domestik Terminal Bandara Internasional Husein Sastranegara
15 27115064 Dewi Widowati Adopsi Visual Bikers Style dan Faktor yang Mempengaruhinya terhadap Gaya Berbusana Kalangan Anak Muda Bandung
16 27116004 Vanessa Yusuf Perancangan Media Belajar Paper Engineering bagi Kreator di Indonesia
17 27116008 Hatif Adiar Almantara PENGARUH ALAS DUDUK BIOKOMPOSIT DAUN PINUS TERHADAP KENYAMANAN PERSEPSI SENTUHAN KONSUMEN UNTUK MAKAN DUDUK LESEHAN DI RESTORAN
18 27116010 Danang Adi Wiratama Perumusan Metode Perancangan Logo Brand Kota dengan Partisipasi Warga Lokal (Studi Kasus: Kota Salatiga)
19 27116015 Andriano Simarmata Pengaruh Persepsi dan Preferensi Warna Masyarakat Kota Bandung terhadap Pemilihan Ruang Rawat Inap Rumah Sakit Bagian Bersalin
20 27116055 Andri Kurniawan Perancangan Katalog Digital Produk Kecantikan “Wardah” Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality
21 27116064 Annisya Syahreni Syahrial Pengaruh Komposisi Warna dan objek Pendukung (Props) pada Window Display terhadap CPV dari Produk Batik Keraton Yogyakarta
22 27115003 Muhamad Fauzan Sidik Perancangan Aplikasi Mobile “Drawpedia” sebagai Media Pembelajaran PraktikMenggambar Wajah Manusia pada Pelajaran Seni Rupa di Tingkat SMA/SMK
23 27115011 Siti Hadiyanti Kajian Ikonografi Desain Grafis Bergaya Surealistik pada T-shirt Merek Wellborndi Bandung (Koleksi Tahun 2011-2017)
24 27115034 Haffi Putranda Ilham Perancangan Media Penyuluhan Cetak Tentang Penggunaan Pestisida “6T” bagiPetani Desa Ciengang
25 27115036 Nina Sofiyawati KAJIAN ESTETIK KERETA KENCANA SINGABARONG DAN PAKSI NAGALIMAN KESULTANAN CIREBON
26 27115037 Aria Ar Razi MODEL PERANCANGAN UI/UX APLIKASI “KEMBALIIN” SEBAGAI MEDIAPENANGANAN LAPORAN KEHILANGAN DAN TEMUAN BARANG TERCECER
27 27115038 Bramantyo Anggasta PERANCANGAN STREET FURNITURE RESPONSIF PADA RUANGTERBUKA PUBLIK DENGAN PENDEKATAN KARAKTERISTIK PENGGUNADAN KAWASAN KORIDOR SUDIRMAN
28 27115040 Andam Lukcyhasnita EFEKTIVITAS PERMAINAN INTERAKTIF DALAM MENGEMBANGKANKOSAKATA BAHASA INDONESIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR (STUDIKASUS: KATABRAK, SI UDIN PUZZLE 5 DASAR, WORD SPACE)
29 27116006 Khairu Zeta Leni Kemampuan Pengidentifikasian Bentuk dan Warna pada Anak Low VisionMelalui Intervensi Cahaya Buatan (Studi Kasus: Siswa Sekolah Luar Biasa Negeri Bagian A Kota Bandung)
30 27116013 Puteri Delphia Esther Eksplorasi Visual Storytelling Jalak Bali dan Habitatnya
31 27116308 Syarifah Emma Khadijah APLIKASI SCOBY (SYMBIOTIC COLONY OF BACTERIA AND YEAST) UNTUKPENGEMBANGAN DESAIN MOTIF & TEKSTUR PADA PRODUK FASHIONBERBASIS BIOCOUTURE
32 27117064 Rika Yuliana Perancangan Typeface dengan Identitas Kesenian Jaranan Kediri
33 27115005 Mandhalika Ayu Shania Perancangan Game Edukasi Untuk Memperkenalkan Perawatan Gigi Kepada Anak Kelas 4-6 SD
34 27115012 Ersto Ardianto Perancangan Klinik Apung dengan Platform Modular untuk Daerah Kepulauan di Indonesia
35 27115014 Badi Razak Perancangan aplikasi “BATARA” sebagai Sarana Informasi, Interaksi, dan Transaksi untuk Komunitas Penghobi Batu Mulia Nusantara
36 27115021 Rani Aryani Widjono Penerapan Augmented Reality Pada Buku Instruksional Teknik Berkeramik untuk Pemula “Inside the Ceramics Studio”
37 27115023 Willy Mahabi Kajian Desain dan Fungsi Exterior Identifiation Signage di kota Bandung, Studi kasus: Ruang publik dan Bangunan publik kota Bandung
38 27115027 Candra Wibawa Perancangan Model Desain Sistem Informasi
untuk Mengintegrasikan Media Pengelolaan Data, Penyuluhan, dan Pembelajaran Posyandu Berbasis Web
39 27115031 Shafira Maemanah Kajian Faktor-Faktor Pembentuk Lingkungan Kerja pada Desain Interior Coworking Space Studi Kasus: Kota Bandung
40 27115032 Rahmi Annissa Perancangan Produk Fesyen pada Sisa Kain Fleece di Cigondewah Kaler
41 27115033 Indira Vania Mukti Kajian pada Merchandise Konser sebagai Daya Tarik Bagi Konsumen Non-Fans (Studi Kasus: Purpose & The Life Of Pablo).
42 27115035 Intan Suci Lestari Kajian Evaluasi User Experience pada Sistem Tanda Perhentian Kendaraan Umum di Kota Bandung
43 27115044 Haiz Fikry Velayathy Model Perancangan Aplikasi Marketplace Hijab Dengan Virtual Fitting Augmented Reality
44 27115047 Made Gde Aghes Saktiasher Totok Perancangan Gamifikasi untuk Metode Pembelajaran Project Based Learning di SMP melalui Kartu “Quest Academia”
Studi Kasus: Rumah Belajar Semi Palar
45 27115048 Busratul Mukmin Sjahroeddin Rekonstruksi Cincin Khas Sunda Produksi Kamasan Batukarut
46 27115049 Zanira Firdaus Uji Ketahanan Beban pada Bentuk Sambungan Interlocking Tekstil
47 27115050 Mohamad Dzikri Alhamdi Model Perancangan Buku Bergambar Interaktif Lift a Flap untuk Membantu Keterlambatan Wicara Anak ASD (Autism Spectrum Disorder) di Rumah
48 27115051 Fransiskus Edbert Luhur Perancangan Identitas Visual dan Merhandise Museum Store “Geo Museum Store”
49 27115056 Lintang Ratna Anindita Tinjauan Dampak Elemen Fisik Ruang Kuliah Umum terhadap Kegiatan Pembelajaran di ITB Kampus Ganesha
50 27115062 Andi Nur Were Rio Desain Pengembangan Kampung Wisata Sablon Muararajeun dengan Metode Design Thingking
51 27115063 Elisabeth Pratiwi Strategi Digital Branding E-commerce Fashion Muslimah Hijup
52 27116009 Bonaventura Eki Putra Kriswirawan Evaluasi Citra Visual Ahok dalam Foto Instagram pada Kampanye Pilkada Dki Jakarta 2017-2022 Putaran Kedua
53 27116014 Diky Purnama Kajian Usability dan User Experience untuk Pencarian Informasi Pada Website Perguruan Tinggi dalam Platform Mobile
54 27116016 Amelinda Alysia Anette Valerie Kasoem Eksplorasi Aplikasi Piezoelektrik sebagai Media Pemanenan Energi (Energy Harvesting) dalam Produk Fashion Technology
55 27116019 Bima Bagus Narendra Makna Material Kayu Jati Pada Omah Srotongan Sedulur Sikep Bojonegoro
Studi Kasus: Rumah Ketua Adat
56 27116023 Desideria Ristiani Kajian Usabilitas Aplikasi Android GO-JEK dan Grab bagi Pengguna Tunanetra
57 27116026 Arif Sutrisno Perancangan Film Animasi tentang Sejarah Perang Aceh melalui Pendekatan Cone of Experience bagi Siswa SD
58 27116027 Devi Fitria Pratidina Kajian Sirkulasi Pasien Rumah Sakit Berdasarkan Pendekatan Wayfinding
59 27116029 Alfian Candra Ayuswantana Perubahan Rupa Boneka Wayang Kulit Jekdong Jawa Timur Periode Pembuatan Tahun 1960-2014
60 27116032 Fidyani Samantha Pengembangan Desain Revitalisasi Ruang Pamer Museum Bahari Jakarta Berdasarkan Interior Naratif Edutainment (Edukasi dan Entertainment)
61 27116039 Refita Ika Indrayati Narasi Visual Kematian dalam Ilustrasi Cerita Rakyat Anak Indonesia
62 27116042 I Wayan Daryatma Putra Perancangan Animasi 360° Cerita “Relief Jataka” Candi Borobudur Bagi Remaja 16 – 18 Tahun
63 27116043 Emmareta Fauziah Perancangan Aplikasi Mobile untuk Orangtua dalam Menunjang Kemampuan Kreativitas Anak Usia 3-5 Tahun
64 27116044 Sari Yuningsih Kajian Elemen Estetik Kemeja Bermotif Batik Kontemporer (Studi Kasus: Desain Kemeja Bermotif Batik Danar Hadi)
65 27116045 Nabil Amer Thabit Perancangan Aplikasi Preferensi Warna Desain Interior Secara Real-Time Berbasis Head Mounted Display
66 27116050 Wenny Anggraini Natalia Perancangan Produk Fashion Dengan Ragam Tenun Lurik Jawa Pedan Bagi Masyarakat Urban Di Indonesia
67 27116053 Mazaya Muftiya Al Farabi Potensi Intellectual Property Lokal Terhadap Ekosistem Industri Animasi Layar Lebar Studi Kasus: Si Juki The Movie “Panitia Hari Akhir”
68 27116056 Khozinatus Sadah Makna Estetik Ragam Hias Kompleks Makam Sunan Drajat di Kota Lamongan
69
70
71
72
73
74 27116057 Fairus Shinta Kajian Adaptasi Visual Pelaku Industri Modest Fashion Kota Bandung Terhadap Tren Fashion Studi Kasus: Shafira Corporation
75 27116058 Mutia Hanifah Kajian User Experience Aplikasi Mobile Learning Ruangguru Pada Pelajar Kelas XII SMA Alfa Centauri
76 27116063 Dimas Fakhruddin Pengembangan Desain Informasi dan Pembelajaran Aksara Jawa melalui Media Digital Website
77 27116070 Sarif Gunawan Pengembangan Teknik Anyaman Rotan 3 Dimensi
78 27116071 Ahmad Ramdhani Pemetaan Potensi Industri Kreatif Sebagai Dasar Perencanaan Program Pendidikan Desain Komunikasi Visual (DKV) Di Kota Tegal
79 27116073 Robby Hardian Pengembangan Mobile Edugame Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Aritmatika Dasar Siswa SD Kelas 4 dan 5
80 27116074 Dedit Priyono Perancangan Konten Video 360 Derajat untuk Menumbuhkan Perilaku Menolong bagi Remaja Menggunakan HMD (Head Mounted Display) (Studi Kasus Kabupaten Pemalang)
81 27116301 Tasyrif Adnan Busana Couture, Sebuah Kajian Tentang Rancangan, Pengertian dan Kriterianya di Indonesia
82 27116303 Jesslyn Nadia Darmansa Perancangan Street Style Womenswear Generasi Z dengan Transformasi Visual Ragam Hias Batik Belanda
83 27116305 Dorothy Setyawan Limbah Denim sebagai Material Alternatif Produk Fashion
84 27116306 Nabilah Sarah Fauziah Pemanfaatan Ampas Tebu Sebagai Material Alternatif untuk Produk Aksesoris Eco-Fashion
85 27116307 Rida Ayu Rianti Pengembangan Batik Semarang Motif Asem dengan Metode Synectic pada Busana Wanita Kasual
86 27116309 Renata Ayu Wulandari Nudity in Art: Persepsi Masyarakat Indonesia terhadap Objek Seni tang Menunjukkan Ketelanjangan
87 27116701 Park Myunggong Kombinasi motif Tradisional Korea dan motif Batik Cirebon Banji Untuk pakaian Hanbok sehari-hari
88 27117063 Claudia Sarah Febryanti Perancangan Ulos Kontemporer Bersumber Pada Konsep Makanan Adat Batak Toba
89 27117067 Aprilia Anggraeni Putri Makna Ruang dalam Interaksi Sosial Anak pada Area Komunal di Rusunawa (Studi Kasus : Rusunawa Jatinegara Barat dan Rusunawa Sadang Serang)
Achmad Yasin Pengembangan Perkakas Seduh Kopi Pour Over Bertumpu Pada Potensi Teknologi Keramik Plered
Nandang Setiawan Aspek Visceral, Behavioral dan Reflektif Kain Tenun Sutera Garut
Yusaumi Ramadhanti Fitri Taufik Pengaruh Music Game terhadap Interaksi Sosial Penghuni Lanjut Usia di Ruang Berkumpul Panti Jompo
Prima Murti Rane Singgih Perancangan Gamified Digital Application untuk Partisipasi Remaja dalam Isu Lingkungan Perkotaan
Muhammad Hajid An Nur Pengembangan Desain Perangkat Co-Design untuk Merancang Permainan Edukatif Bersama Komunitas Bermain (Komunitas PAS-ITB dan SKHOLE ITB)
Desita Rizky Amelia Kusumaningtyas Eksplorasi Motif Batik Jawa Timur untuk Mote Khas Jombang
Zita Nadia Kajian User Experience dalam Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality,Studi Kasus: Ekspektasi Pengguna pada Antarmuka
Pameran Mobil Listrik
Celcillia Lisiane Halim Translasi Narasi Film Pintu Terlarang Karya Joko Anwar
Kiki Putri Amelia Relasi Elemen Ruang dan Elemen Pembentuk Ruang terhadap Kenyamanan Pengguna pada Aula Barat dan Aula Timur ITB sebagai Bangunan Cagar Budaya
Sheila Andita Putri Branding Aloe Vera sebagai Komiditi Unggulan Kota Pontianak
Freddy Chrisswantra Pengembangan Moda Transportasi Perkotaan Pintar Masa Depan untuk Kota Bandung. Studi Kasus: Prototipe I Microbus EV-ITB
Ramadita Fetrianggi Kajian Visualisasi Fotografi Produk Hijab Merek Lokal di Bandung pada Media Promosi Instagram (Studi Kasus: Juniper Lane, Zaha, dan Zysku Xena)
Alifia Wida Izzati Relasi Desain dan Tata Letak Sarana Duduk Terhadap Kenyamanan Pengunjung Kafe, Studi Kasus: Nanny’s Pavillon, Hummingbird Eatery, dan Tokyo Connection Bandung
Abdurrahman Sidik Studi Faktor Desain Layout pada Usability Website Berita
Mobile Indonesia
Lukie Widya Hartono Perancangan Transformasi Bangunan Kafe di Kawasan Hunian Jalan
Progo Bandung
Olivya Nike Noman Kajian Pola Gaya Grafis Label Kecap Manis Tradisional Jawa Tengah Tahun 1900 – 2016
I Ketut Suarna Pengaruh Bunyi Air Jatuh Terhadap Emosi Positif Menuju Proses Relaksasi
Robithoh Akbar Irzain Perancangan Virtual Guide Monument Kapal Selam Surabaya (Monkasel) melalui Pemanfaatan Virtual Reality dan Augmented Reality
Imaniar Rizki Waridha Kajian Jurnal Visual Sebagai Media Komunikasi Anak Kepada Orang Dewasa di Sekitarnya
Novita Elisa Fahmi Identifikasi Pengalaman Bermain Game Mobile Berdasarkan Kepribadian Pemain Studi Kasus Game Clash of Clans)
Arnanti Primiana Yuniati Pengaruh Bentuk Unsur Alam dalam Ruang Instalasi Gawat Darurat terhadap Motivasi dan Sikap Kerja Perawat pada saat Shift Malam
Teguh Vicky Andrew Visualisasi dan Makna Ilustrasi Sampul Album Metal dalam Skena Ujungberung Rebels (2010-2015)
Pramita Larasati Eksplorasi dan Penerapan Ragam Hias Batik Jawa Timur pada Kerajinan Sulam Tangan Studi Kasus: UKM Sulam Tangan di Desa Bagorejo, Jember
Laura Panggabean Penerapan Gorga dengan Teknik Reka Tekstil
Robby Firmansyah Persepsi Visual Personal Brand Ridwan Kamil Pada Media Kampanye Pemilihan Walikota Bandung 2013
Wuri Widyani Hapsari Perancangan Buku Interaktif Pop-Up sebagai Media Alternatif Stimulasi Motorik Halus untuk Anak Usia 6-7 Tahun
Ni Annisa Nur Adha Relasi Persepsi Konsumen Terhadap Desain Kemasan dan Display Produk Teh Siap Minum pada Gerai Ritel
Emilia Rosalina Kajian Visual Brand Activation pada Visual Merchandising Showroom Pakaian Merk “Logo”
Irfan Gani Purwanda Kajian Sistem Terintegrasi sebagai Optimasi Desain pada Layanan Bike-Sharing di Kota Bandung
Riana Hoseani Relasi Antar Elemen Visual pada Majalah Profil Biak Numfor Membentuk Kesatuan Pesan dan Makna
Dewi Iriani Pendekatan Semiotika Dalam Analisis Tanda Iklan Layanan Masyarakat Kampanye Kebersihan ‘Sayang Bandung’ Tahun 2014-2015
Nanda Nini Anggalih Desain Aplikasi Mobile Berbasis Crowdsourcing dalam Penanganan Masalah Sampah Di Kota Bandung
Malik Abdul Aziz Amri (Mahasiswa BU) Perancangan Media Interaktif Pembelajaran Public Speaking Untuk Pelajar Remaja Sma Sederajat Di Kota Jakarta
Shauma Hayyu Syakura Perancangan ‘Mobile Game’ untuk Terapi Fungsi Tangan
Pasien Pasca Stroke Ringan
Tri Hasdianto Kajian Pengaruh UX terhadap Nilai Guna Multimedia Layar Sentuh sebagai Media Informasi pada Museum Arsip dengan Pendekatan Marc Hassenzahl
Almira Fikrani Pemanfaatan Limbah Produksi Kerajinan Bambu Melalui Desain Produk Berbahan Dasar Arang
Getar Kembara (Mahasiswa BU) Perancangan Aplikasi Digital “Kepo” sebagai Alternatif Media Informasi Orang Tua dalam Pencegahan Perdagangan Manusia bagi Remaja
Agustiana (Mahasiswa BU) Aplikasi Pengenalan Masyarakat Prasejarah melalui Pendekatan Digital Storytelling Berbasis Augmented Reality (AR) untuk Museum Pendidikan Nasional (MPN)
My Alief Samboro Pengembangan Desain Modul Struktur Untuk Produk Fungsional Sebagai Implementasi Teknologi Laser Cutting (Studi Kasus: Kayu Pinus Dan Sungkai Dari Sisa Industri Mebel)
Tezar Tantular Perancangan Aplikasi “Maiwak” sebagai Media untuk Memotivasi Konsumsi Ikan Kepada Ibu Rumah Tangga di Yogyakarta
Dita Dwi Nitami Pergeseran Estetik Busana Muslimah di Indonesia Periode 1990-2017
Ken Natasha Violeta Perancangan Platform Social Commerce sebagai Wadah Interaksi Digital Penggiat Produk Berbasis Ilustrasi di Indonesia
Agustina Kusuma Dewi CIRI GERAK PADA IKLAN CETAK : Tata Ungkapan Bahasa Rupa pada
Kelompok Iklan Cetak berdasarkan Segmentasi Gaya Hidup untuk Menarik Atensi
Christmastuti Nur Aplikasi Anyaman dari Pemanfaatan Limbah Tandan Pisang sebagai Alternatif Material Produk
Munawir B. Perancangan Aplikasi “Kalima” sebagai Layanan Pencarian Informasi Kuliner Kaki Lima Kota Bandung
Risti Ulfha Zulkarnain Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi “Hara” Agrikultur untuk Perangkat Smartphone bagi Petugas Lapangan Pertanian
Amira Rahardiani Identifikasi Keunggulan Nilai Interaksi Budaya Pasar Tradisional sebagai Sarana Ruang Publik, Studi Kasus: Pasar Astana Anyar dan Pasar Sumber Hurip, Bandung
Asyifa Rachmadina J Eksperimen Teknik Crochet Dan Anyam Dengan Material Limbah Kantong Plastik Dan Bungkus Kopi Pada Produk Aksesoris Fashion (Studi Kasus Kampung Berwawasan Lingkungan Cibunut, Bandung)
Ghaida Nasya Putri Pemanfaatan Batik ‘Tali Air’ dalam Perancangan Produk Fashion dari Kota Bandung
Susi Susyanti Eksperimen Limbah Ampas Tebu dengan Teknik Kempa untuk Pengembangan Bahan Baku dan Diversifikasi Produk Kriya.
Studi Kasus Pabrik Gula Jatitujuh perkebunan tebu Majalengka dan Indramayu)
Friska Amalia Kajian Inkulturasi pada Karya Desain Henry Maclaine Pont di Indonesia Tahun 1918-1936